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  • BewerbungDatum15.05.2014 20:43
    Thema von Fabs2202 im Forum Flotte

    Es ist hierfür KEINE Registrierung notwendig.

    Bitte beachte das eine abschließende Bewerbung nur über TS3 (TeamSpeak3) stattfinden kann.

    (Bitte Kopieren)


    InGame Name: (Name@Name) sonst können wir Dich im Spiel nicht anschreiben!!!

    Dein Alter:

    Seit wann du STO spielst:

    Bisherige Flotten:

    Wieviele Charactere spielst du:

    Warum du nach einer neuen Flotte suchst?:

  • BodenDatum15.05.2014 19:51
    Thema von Fabs2202 im Forum Ausrüstung Boden

    Dieser Guide soll euch dazu dienen, auch im Boden besser Fuß zu fassen und auch mehr Verständnis für Abkürzungen, Panzerungen, Schilde und Waffen bringen.

    Achtung: Alle Angaben sind Grundangaben, sie KÖNNEN durch Skillung, Duty Offiziere und Buffs verstärkt werden.



    Waffen

    Schadensarten:
    • • Phaser: 5% Chance: +2 Betäuben und -50% Laufgeschwindigkeit

    • • Disruptor: 5% chance: -20 alle Schaden Wiederstandsbonus für 10 Sek.

    • • Plasma: 5% Chance: X Plasmaschaden / Sek.

    • • Tetryon: 5% Chance: - X Schaden an Schilden

    • • Polaron: 5% Chance: Waffenfehlfunktion für 10 Sek. ( halbe Dauer bei Spielern )

    • • Antiproton: +20 krit. Trefferbonus

    • • Naniten-Disruptor: 5% Chance: -20 alle Schaden Wiederstandsbonus für 10 Sek. und +10% Schilddurchdringung für 15 Sek.

    • • Phasenpolaron: 5% Chance: Waffenfehlfunktion ( halbe Dauer bei Spielern ) und +2 Betäuben

    • • Polarisierte-Disruptor: 5% Chance: -20 alle Schaden Wiederstandsbonus für 10 Sek. und 5 % Chance Waffenfehlfunktion für 10 Sek. ( halbe Dauer bei Spielern )

    • • Phasen-Tetryon: 5% Chance: +2 Betäuben für 4 Sek. und -50% Laufgeschwindigkeit für 6 Sek. und - X Schaden an Schilden

    • • Elachi Sichelzellenwaffen: 5% Chance: Ignoriert 100% Schilde und 50% Wiederstände des Ziels ( max. alle 5 sekunden )

    • • Voth-Antiprotonen: 50% Chance Schaden des Gegners zu senken

    • • Protonen-Polaron: 25% Chance Protonenschaden (ignoriert Schilde)



    Waffentypen:

    Nahkampfwaffen: Bei den meisten dieser Waffen können sich Borg nicht anpassen, sehr hoher Schaden , kann nur auf sehr geringem Abstand verwendet werden

    Pistolen: Können Gegner Betäuben, sehr genau, Mittelmäßige Feuerrate, Mittelmäßiger Schaden / Schuss

    Gewehre: Waffen mit höchster Genauigkeit im Spiel, optimal für Fernangriffe, hoher Schaden / Schuss bei relativ geringer Schussfolge

    Sturmwaffen: Unterschieden wird hier in 2 Typen. 1. Pulswave relativ ungenau sehr hoher Schaden bei sehr geringer Schussfolge. 2. Automatikgewehr und Minigun sehr genau, etwas mehr als mittelmäßiger Schaden / Schuss bei sehr schneller Schussfolge ( optimal zu Debuffen )
    [[File:waffen boden.png]]



    Abkürzungen bei Waffen:
    • [CritD] +20 schwere des kritischen Treffers

    • [CrtH] +2% krit. Chance

    • [CrtX] +20 schwere des kritischen Treffers und +2% krit. Chance

    • [DMG] + X Schaden

    • [DOT1] 2,5%Chance: x Strahlungsschaden über 15 Sek.

    • [DOT2] 5%Chance: x Strahlungsschaden über 15 Sek.

    • [DOT3] 5% Chance: + 5 Strahlungsschden im Umkreis von 10 Metern

    • [KB1] 5% Wahrscheinlichkeit Rückstoß + 5 Meter

    • [KB2] 10% Wahrscheinlichkeit Rückstoß + 10 Meter

    • [KB3] 10% Wahrscheinlichkeit Rückstoß + 10 Meter + 5% Chance: Rückstoß aller Feinde im Umkreis von 5 Metern

    • [Rch] -2.5 Sek. Wiederaufladen

    • [Borg] +15 Kinetischer Schaden gegen Borg

    • [Sonic] +7,5 Kinetischer Schaden gegen Tholianer

    • [SHeal] x Schildwiederherstellung / Sek. für 10 Sek. bei erfolgreichem Angriff


    Panzerung:

    Die Panzerungen sind in verschiedene Arten zu unterteilen. Man sollte bedacht auswählen nach der Klasse, die man spielt, in welcher Umgebung man spielt und welche Resistenzen .

    Arten:
    • Energiedämpfender Panzer: Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand

    • Energienutzender Panzer: +x gesamter Energieschaden, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand

    • Rüstung mit Integriertem Zielsystem: +x% krit. Wahrscheinlichkeit, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand

    • Physischer Augmentationspanzer: +x gesamter Physischer Schaden, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand

    • Polylegierunggewebepanzer: Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand

    • Rückstoßkompensierender Panzer: +x% Schwere des kritischen Treffers, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand

    • Schutzanzug: +x Strahlungsschaden Wiederstand, +x Giftschaden Wiederstand
    [[File:panzer boden.jpg]]




    Abkürzungen bei Panzerungen
    • [Ap] +X Antiproton Wiederstand

    • [Dis] +X Disruptor Wiederstand

    • [HP] +X Maximale Trefferpunkte

    • [HPP] 7,5% Chance: auslösen Adrenalin Stimulator ( max. 2x ) +X Trefferpunkte

    • [Mob] +X Festhalten und +X Rückstoßen Wiederstand

    • [Pha] +X Phaser Wiederstand

    • [Phys] +X Physischer Schaden Wiederstand

    • [PhaDis] +X Phaser und +X Disruptor Wiederstand

    • [Pla] +X Plasma Wiederstand

    • [PlaTet] +X Plasma und +X Tetryon Wiederstand

    • [Pol] + X Polaron Wiederstand

    • [PolAp] +X Polaron und + X Antiproton Wiederstand

    • [RadTox] +X Strahlungsschaden Wiederstand

    • [RegHP] +X Gesundheitsregeneration

    • [RegSH] +X Schildregeneration

    • [ResEn] +X gesamter Energieschaden Wiederstand

    • [Temp] +X Feuerschaden und +X Kälteschaden Wiederstand

    • [Tet] +X Tetryon Wiederstand

    • [Tox] +X Giftschaden Wiederstand


    Schilde:

    Die Schilde sind das wichtigste Teil im Kampf, fällt der Schild dauert es in der Regel auch nicht lange bis auch die Panzerung fällt. Sie unterscheiden sich lediglich in ihren verschiedenen Modifizierungen . Erfahrene Spieler haben meist ( wenn sie keine Sets nutzen ) mehrere Schilde mit um sie auch schnell den verschiedensten Einwirkungen anzupassen.

    Abkürzungen für Schilde:
    • [Ap] reduziert Antiprotonschaden an Schilden um 20 %

    • [Cap] erhöhte Schildstärke um 10 %

    • [Dis] reduziert Disruptorschaden an Schilden um 20 %

    • [Ene] Möglichkeit auf eine 10 %igen Energieschadens-Buff bei erlittenem Schaden

    • [PBKB] Möglichkeit zum Niederschlagen von Feinde in der Nähe bei erlittenem Schaden

    • [Pha] reduziert Phaserschaden an Schilden um 20 %

    • [Pla] reduziert Plasmaschaden an Schilden um 20%

    • [Pol] reduziert Polaronschaden an Schilden um 20 %

    • [Reg] +X Schildregeneration

    • [Rev] Möglichkeit dem Feind Schaden zurück zu werfen bei erlittenem Schaden, abhängig von Höhe des Schadens

    • [Tet] reduziert Tetryonschaden an Schilden um 20 %


    Kits:

    Boden-Kits werden in die 3 Klassen des Spiels aufgeteilt : Techniker, Taktiker und Wissenschaftler.

    Auch diese Sparte für Boden sollte gut ausgewählt sein, den man muss sich vorher im klaren darüber sein will man heilen, unterstützen, Buffen oder eher offensiv vorgehen. Wenn man sich dann entschieden hat mit welchem Kit man seinen Char ausstatten will, erst DANN sollte man die Skillung in genau den Stärken des Kits durchführen.


    Techniker:
    • Offensive Fähigkeiten: Chronitonminenbarriere , Transphasenbombe, Quantenmörser, Suchdrohne, Geschützturm

    • Unterstützung Fähigkeiten: Gefechtsausrüstung, Kraftfeldkuppel, Panzerung schmelzen, Waffenfehlfunktion

    • Heil Fähigkeiten: Medizinischer Generator, Schild Generator, Schildwiederaufladung,

    • Buff Fähigkeiten: Ausrüstungsdiagnose, QuickFix



    Wissenschaft:
    • Offensive Fähigkeiten: Exothermisches Induktionsfeld, Hyperonische Strahlung

    • Unterstützung Fähigkeiten: Anesthizingas, Elektro-Gravitationsfeld, Schalwellenimpuls, Tachyonwelle

    • Heil Fähigkeiten: Medizinischer Tricorder, Naniten-Gesundheitsmonitor, Triage, Vaskulärer Regenerator

    • Buff Fähigkeiten: Biofilterscan, Hypospray-Melorazin, Hypospray-Dyloven



    Taktiker:
    • Offensive Fähigkeiten: Ausfallschritt, Harte Schläge, Plasmagranate, Photonengranate

    • Unterstützung Fähigkeiten: Rauchgranate , Betäubungsgranate , Deckung

    • Heil Fähigkeiten: Regruppierungsbefehl

    • Buff Fähigkeiten: Bewegungsbeschleuniger , Hinterhalt, Feruerunterdrückung, Gefechtsstrategie, Tarnmodul, Lockvogel


    Bodengegestände:

    Der Bodenkampf kann ebenfalls durch weiter Gegenstände verstärkt werden.
    • Tribble: für X Zeit verschiedene Buffs/DeBuffs, +Trefferpunkte, Wiederstände, Marken, +Schaden, +Schilde

    • Nahrung: für X Zeit Wiederstände, Genauigkeit, Trefferpunkte

    • Hypos: Trefferpunkte, Buff/DeBuff

    • Batterien: Schildstärke, Waffenschaden, Buffs/Debuffs

    • Combat-Pets: können aktiv ins Kampfgeschehen teilnehmen


    Skillung für Boden:

    Um optimal Bodenwaffen nutzen zu können muss bei jeder Spielklasse im Spiel im Boden Waffenkenntnisse ( Weapon Profiency ) und bei Taktikern zusätzlich Gefechtsspezialist ( Combat Specialist ) voll Geskillt sein .

    Um optimal Panzerungen nutzen zu können sollte Gefechtspanzerung ( Combat Armor ) geskillt sein.

    Wer Schilde optimal nutzen will sollte Schildgenerator ( PS Generator ) geskillt haben.


    x = Abhängig vom Level des Chars und des Gegenstandes

  • SkillungDatum15.05.2014 19:48
    Thema von Fabs2202 im Forum Skillguide

    [[File:Space Skills.jpg|none|auto]][[File:space skills details.png|none|auto]][[File:starship weapons.png|none|auto]]Allgemein



    Lasst uns mit den Grundlagen beginnen. Warum sind Fähigkeiten so wichtig? Sie erlauben euch, euren Charakter und euer Schiff auf eine bestimmte Rolle zu spezialisieren. Sie helfen euch dabei, eure Schwächen auszugleichen und eure Stärken weiter hervorzuheben. Im Grunde geben sie euch die Kontrolle darüber, wie ihr euren Charakter und euer Schiff verbessert und individualisiert. Der einfachste Vorschlag, den ich für euch habe, ist euch die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten durchzulesen. Ich weiß, sie sind zunächst sehr verwirrend, aber wenn ihr wirklich auf die Beschreibungen achtet, werdet ihr die Fähigkeiten immer besser verstehen. Das ist ein toller erster Anlaufpunkt beim Verteilen der Punkte auf eure Fähigkeiten.

    Fähigkeiten sind mit allem anderen auf eurem Charakter verbunden. Sie verbessern Fertigkeiten, Ausrüstung und Werte. Zum Beispiel verbessert die Fähigkeit „Raumschiff-Angriffsmuster” die vier Angriffsmanöver-Fertigkeiten. „Strukturelle Integrität” verbessert die Hüllenpunkte eures Schiffes. Zu verstehen, wo eure Schwächen liegen und welche Ausrüstung und Fertigkeiten ihr habt, ist beim Verteilen von Fähigkeitspunkten essentiell.

    Der Fähigkeitsbaum im Spiel hat oben einen Filter, der euch dabei hilft, eure Fähigkeitspunkte zu verteilen. Ihr könnt mit diesem Filter eure Fertigkeiten auswählen, woraufhin die Fähigkeiten hervorgehoben werden, die sie verbessern. Das ist eine tolle Möglichkeit im Spiel herausfinden, wie ihr eure Fähigkeitspunkte verteilen solltet, daher empfehle ich sehr, mit diesem Filter zu spielen. Alternativ dazu könnt ihr auch meinen Skill Planner benutzen, der dieselbe Funktion hat, außer dass er alle Fähigkeiten für all eure Fertigkeiten gleichzeitig hervorhebt. Es wird ein Sternchen in die obere rechte Ecke der Fähigkeit gesetzt, während in der linken oberen Ecke die Anzahl der davon betroffenen Fertigkeiten angezeigt wird. Wenn ihr auf eine Fähigkeit klickt, werden in der Beschreibung rechts die Fertigkeiten angezeigt, die sie verbessert. Hier ist ein einfacher Screenshot einer Fähigkeit in meinem Skill Planner, um euch zu zeigen, wovon ich spreche.

    Ich habe auch Schwächen erwähnt. Es ist ziemlich leicht zu sehen, wo eure Schwächen liegen. Beim Spielen von Star Trek Online wird euch vielleicht das ein oder andere an eurem Charakter oder eurem Schiff nicht gefallen – das bezeichne ich als Schwäche. Nein, ich spreche nicht über die Farbe eurer Uniform oder die Größe des Schiffes. Einige Beispiele für Schwächen sind häufiges Sterben, niedriger Schadensausstoß und geringe Wendegeschwindigkeit. Das sind natürlich noch lange nicht alle. Sobald ihr wisst, was euch stört, sucht nach Fähigkeiten (und auch Fertigkeiten), die diese Schwächen ausmerzen und wendet Punkte für sie auf. Hier ist das Lesen und Verstehen der Fähigkeitsbeschreibungen von Nutzen. Ich möchte hier erwähnen, dass mein Skill Planner einen Knopf hat, der euch zwischen der Fähigkeitsbeschreibung des Spiels und einer einfacheren Beschreibung wechseln lässt.



    Dies ist wohl ein guter Zeitpunkt, um euch zu erzählen, wie viele Punkte in eine Fähigkeit gesteckt werden sollten. Im Wesentlichen solltet ihr ein Maximum von 6 Punkten anstreben (auch als Level bezeichnet), es sei denn ihr benötigt unbedingt mehr. Grund dafür ist etwas, das als „abnehmender Ertrag” bekannt ist. Das bedeutet: je mehr Punkte ihr auf eine Fähigkeit anwendet, desto geringer ist der Bonus, der jeder Punkt wert ist. Die ersten drei Punkte einer Fähigkeit werden euch einen Bonus von +18 für ein Maximum von 54 gewähren. Die nächsten drei Punkte geben je +10 (zusammen 30) und die letzten drei Punkte geben einen Bonus von +5 für ein Maximum von 15. Wie ihr seht, wird der Bonus alle drei Punkte reduziert. Die letzten drei Punkte geben einen sehr kleinen Bonus (+15), was keinen großen Unterschied macht. Spart ihr euch diese drei Punkte, könnt ihr sie woanders hineinstecken, wo e s euch hilfreicher erscheint.

    Ihr mögt euch fragen, ob ihr dieser „Regel” stets folgen solltet. Die Antwort ist „Nein“. Beispielsweise stecke ich gern neun Punkte in die Fähigkeit „Antriebsspule“, da mir der zusätzliche Boost der Warpgeschwindigkeit im Sektorraum gefällt, den man dadurch erhält, aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Ich empfehle, sechs Punkte in die Fähigkeiten zu stecken, die ihr zunächst benutzt. Wenn ihr dann soweit seid, könnt ihr die restlichen Punkte auch noch auffüllen.

    Weiterhin ist es wichtig zu verstehen, wie die Punkte funktionieren. Jeder Punkt eines Ranges hat einen bestimmten Wert. Lieutenant-Punkte 1.000, Lieutenant Commander Punkte 1.500, Commander-Punkte 2.000, Captain-Punkte 2.500 und Admiral-Punkte 3.000. Wenn ihr einen Punkt auf eine Fähigkeit verteilt, wird der Wert für diesen Rang von euren Fähigkeitspunkten abgezogen. Hat ihr das maximale Level erreicht (derzeit Level 50), werdet ihr maximal 366.000 Fähigkeitspunkte besitzen. Ihr könnt höchstens 300.000 Punkte in Raum- und 100.000 Punkte in Bodenfähigkeiten stecken. Anders ausgedrückt, müsst ihr Punkte in beide Kategorien stecken, wie viele liegt letztlich an euch.

    Bevor ich mit meinen Skill Planner ins Detail gehe, möchte ich kurz beschreiben, wie Gegenstände Fähigkeiten beeinflussen. Am besten geht das mit einem Beispiel. Der MACO Gravitonendeflektorschild Mk XII hat +17.5 auf Raumschiff-Schildemitter. Das bedeutet, dass es die Fähigkeit „Raumschiff-Schildemitter” in eurem Fähigkeitenbaum um 17.5 verbessert. Wenn ihr euch die Beschreibung dieser Fähigkeit durchlest, werdet ihr feststellen, dass sie Reparatur- und Heilfertigkeiten für eure Schilde, wie z.B. Wissenschaftsteam, verbessert. Der MACO Deflektor verbessert im Grunde diese Fertigkeiten. Betrachtet das wie eine Art Kettenreaktion. Der MACO Gravitonendeflektorschild verbessert Raumschiff-Schildemitter, Raumschiff-Schildemitter verbessert Reparatur- und Heilfertigkeiten von Schilden.

    Eine Menge Gegenstände verbessern Fähigkeiten. Wenn ihr euch also die Beschreibungen der Gegenstände durchlest und ein „+ irgendetwas“ seht, ihr aber nicht sicher seid, was das genau bedeutet, schaut in eurem Fähigkeitenbaum nach. Wenn ihr sie darin seht, wisst ihr, dass dieser Gegenstand diese Fähigkeit verbessert. Übrigens verbessern Eigenschaften Fähigkeiten auf dieselbe Weise. Hat eine Eigenschaft +x “eine Fähigkeit”, wisst, dass sie diese Fähigkeit um x verbessert.

    Zusammenfassend werde ich euch die Schritte verraten, die ich beim “Neuverteilen” unternehme, sprich wenn ich alle Fähigkeiten zurücksetze und die Punkte neu verteile. Zuerst identifiziere ich die Schwächen meines Schiffes und meines Charakters. Danach lese ich mir alle anklickbaren Fertigkeiten durch und finde heraus, welche meine Schwächen ausgleichen oder meine Stärken weiter verbessern werden. Dann trainiere ich meine Brückenoffiziere in diesen Fertigkeiten. Nun verteile ich je 6 Fähigkeitspunkte in die Fähigkeiten, die diese Fertigkeiten verbessern und meine Schwächen ausmerzen. Das bestimme ich durch meinen Skill Planner. Schließlich verteile ich Punkte in Fähigkeiten, die meine Stärken noch weiter verbessern. Wenn ich noch Punkte übrig habe, stecke ich sie in einige der Fähigkeiten, die mir eventuell weiterhelfen können, für gewöhnlich Fähigkeiten, die meine Schwächen weiter ausgleichen. Und das ist schon alles.

    Quelle: sto.de.perfectworld.eu

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    Spezifisch



    Dieses Tutorium soll allen STF- Spielern einen allgemeinen Überblick über sinnvolle Skillverteilungen geben, beinhaltet jedoch auch gleichzeitig eine Skillverteilung für PVP- Interessierte. VORSICHT: Die Skillverteilungen werden immer pro Skill für PVP und STF erklärt und können in Einzelfällen erheblich voneinander abweichen!!!

    Dieses Tutorium geht für die PVP- Erklärungen immer davon aus, dass die einzelnen Spielerklassen die ihnen zugedachten Schiffsklassen verwenden. D.h. ein Taktiker in einer Eskorte, ein Techniker im Kreuzer mit Fokus auf Support und Heilung und der Wissenschaftler im Wissenschaftsschiff mit dem Fokus auf Crowd-Control und Debuffing.

    Nur für PVP:

    Die in STO im Spiel selbst angegebenen Zahlen und Werte sind NICHT korrekt. Beispiel: Eine spezielle Panzerung gibt +40% auf 2 spezielle Waffenarten. Baut man sie ein und schaut dann im Raum auf die Werte in der Verteidigung, wird man feststellen, dass man nicht +40% dazubekommen hat, sondern erheblich weniger. Dies verhält sich mit ALLEN Werten so, auch mit sämtlichen Resistenzen. STO beinhaltet ein sog. „unsichtbares Cap“, d.h. dies ist notwendig um nicht mit 2 Skills schon am Maximalcap anzukommen. Dieses Maximalcap liegt bei Schilden und Hülle zwischen 63% und 66%. Bei diesen Werten würde man mit „Notenergie zu Schilden III“ und „Schilde verstärken III“ bereits bei 60% Resistenzen liegen. Zählt man das Flotteschlid mit dazu, würde man rein rechnerisch schon bis zu 95% erreichen können. Letztlich kommt man jedoch gerade mal auf ca. 54%. Verantwortlich dafür ist das „unsichtbare Cap“, welches schlicht dafür sorgt, dass Skills nicht zu 100% stacken, was auch absolut notwendig ist. ABER: Dies ist auch der Grund weshalb man die Zahlen in STO nicht für voll nehmen darf, da sie immer von einem „leeren“ Skillbaum ausgehen und BOFF-Skills, sowie Ausrüstungsresistenzen nicht mit einberechnen. Das bedeutet, die meisten Werte reduzieren sich, sobald man den Skillbaum fertig hat und das Schiff mit Gegenständen ausgerüstet hat, auch wenn dies im Spiel nicht angezeigt wird.

    Taktische Skills



    1. Raumschiff- Angriffsmuster

    STF:

    Für jeden Taktiker sind hier mindestens 6 Punkte Pflicht. Selbst wenn man keine Angriffsmuster verwendet, so wird immerhin noch die größte Waffe des Taktikers, Angriffsmuster Alpha III, erheblich gesteigert.
    Für alle anderen Charakterklassen gilt: Werden Angriffsmuster verwendet sind 3-6 Punkte zu verteilen. Wer ohne Angriffsmuster spielt verteilt hier natürlich hier auch keine Punkte.

    PVP:

    Für Taktiker gilt: 6-9 Punkte sind Pflicht. Sobald zusätzlich zum obligatorischen Alpha III. auch noch eine Kombination aus 2x Omega oder Omega und Delta geflogen wird sind 9 Punkte zu verteilen.

    Erklärung

    Der Unterschied zwischen 6 und 9 Punkten macht bei Omega III beispielsweise nur ca. 2% in allen Bereichen aus. Beim Plus im Waffenschaden, ist es sogar nur 1% mehr tatsächlichem Waffenschaden! Im Wiederstand und Verteidigung sind es 2%. Bei Geschwindigkeit und Wendigkeit machen die letzten 3 Punkte aber 8% aus.

    2. Raumschiff-Waffentraining

    STF:

    Da in STFs nur DPS zählen sind hier IMMER und für jede Spielerklasse 9 Punkte Pflicht. Die letzten 3 Punkte bringen noch ca. 3,5% auf den Gesamtschaden, da es aber ein sehr billiger Skill ist, kann man sich diese locker erlauben.

    PVP:

    Für Taktiker immer 9 Punkte.
    Für REINE Heiler 0 Punkte. Sobald der heilende Kreuzer seine Energieniveaus aber 100% auf Waffen und 50% auf Hilfsenergie fliegt sollte auch er 9 Punkte skillen. Mit einem reinen Heilkreuzer ist ein Schiff gemeint, dass 100% der Energie in Hilfssystemen hat.
    Für Wissenschaftler liegt der Fall individuell. Reines debuffing benötigt hier keinen geskillten Punkt. Will man mit seinen Waffen aber doch noch ein wenig Schaden über zeit machen, sollt man 6-9 Punkte skillen. 9 Punkte in Waffentraining und Energiewaffen bringen am Ende ca. 240 DPS pro Waffe mehr.Ob hier geskillt wird, muss von Setup zu Setup individuell entschieden werden.

    3. Raumschiff-Energiewaffen

    Wie unter „NUR für PVP“ beschrieben, werden die Werte dieses Skills bereits gewaltig davon beeinflusst was der Spieler im Punkt „Waffentraining“ geskillt hat. Je mehr Punkte man in „Waffentraining“ gesteckt hat, desto weniger bekommt man am Ende bei den „Energiewaffen“ raus. Bei 9 Punkten im Waffentraining bekommt man mit den letzten 3 Punkten einen Bonus von ca. 3,2% in den Energiewaffen. Für die einzelnen Spielerklassen gilt hier also gleiches wie beim Waffentraining.



    4. Raumschiff-Projektilwaffen

    STF:

    Ganz einfach: Wer einen Torpedo verwendet, muss hier skillen. Allerdings: Die letzten 3 Punkte bringen ca. 3,2% mehr Schaden. Sinnvoll sind also 6 Punkte, egal welche Spielklasse.

    PVP:

    Solange man kein reines Torpedoboot fliegt, sollten nie mehr als 3 Punkte geskillt werden, eher sogar 0 Punkte.

    5. Raumschiffmaneuver

    9 Punkte in diesem Skill bringen am Ende ca. 15% Verteidigungsbonus. Die letzten 3 Punkte schlagen sich in einem 2,3% Bonus nieder.

    STF:

    6-9 Punkte, unabhängig von der Spielerklasse oder der Schiffsklasse.

    PVP:

    Da dieser Skill praktisch 1:1 das Gegenteil der Raumschiff-Zielsysteme ist, MUSS man hier 9 Punkte skillen, egal welche Spielerklasse und egal welcher Schiffstyp.

    6. Raumschiffzielsysteme

    STF:

    9 Punkte bringen hier 15% auf die Genauigkeit => 9 Punkte skillen.

    PVP:

    IMMER 9 Punkte skillen! Diese 9 Punkte hier wirken exakt den 9 Punkten in den Raumschiffmaneuvern entgegen, d.h. Wer hier nicht 9 Punkte skillt verschenkt Genauigkeit gegen Spieler die 9 Punkte in Maneuvern geskillt haben.

    7. Raumschiff-Tarnung

    Egal ob für PVP oder STF, hier muss kein Punkt geskillt werden. Selbst bei der Fähigkeit „Energiesignatur tarnen“ liegt der Bonus bei 9 geskillten Punkten bei ca. 1%!!!


    8. Raumschiff- Bedrohungskontrolle

    Als halbwegs brauchbare Eskorte mit Flächenschaden wie Streusalve oder Torpedo großflächig ab ca. 5.000 Schaden pro Sekunden (ein leicht erreichbarer Wert) wird man fast automatisch von allen NPCs ins Visier genommen. Von daher ist es unerheblich, ob man diesen Skill mit Punkten gefüttert hat, oder nicht. Wenn man hier skillt, ist die Grundüberlegung diese:
    Wenn man sowieso schon die Aggro hat, was gewinnt man durch diesen Skill? Jeder Punkt von 1 bis 3 bringt ca. 1,6% Resistenz auf Energie und kinetischen Schaden und kostet 2.500 Skillpunkte. Der gleichwertige Technik Skill für Energieschadensresistenz (Raumschiff Hüllenpanzerung) ist ebenfalls ein T4 Skill, bringt 2,5% bis 3 Punkte und 1,1% ab 4 bis 6 Punkten. Die Resistenz gegen kinetischen Schaden ist sogar ein T5 Skill und kostet somit 3.000 Punkte pro Stufe. Die Boni-Prozent entsprechen denen der Raumschiff Hüllenpanzerung. Bevor man also auf die Idee kommt, in diese beiden Technik-Skills mehr als jeweils 3 Punkte zu packen, sollte man immer Bedrohungskontrolle bis 3 skillen und zwar unabhängig ob PVP oder STF.

    9. Raumschiff- Energiewaffenspezialisierung

    Der maximale Bonus der schwere des kritischen Treffers liegt bei 25% bei 9 Punkten. Die letzten 3 Punkte bringen 3,78%. Der maximale Bonus bei der kritischen Chance liegt bi 2% bei 9 Punkten. Die letzten 3 Punkte bringen 0,3%.
    Hier gilt für STF und PVP das gleiche. Taktiker müssen hier 9 Punkte verwenden. Heiler und Wissenschaftsschiffe haben hier jedoch nicht wirklich Punkte zu vergeben, vor allem wenn man bedenkt wie teuer dieser Skill ist.

    10. Raumschiff- Projektilwaffenspezialisierung

    Die Boni sind die Selben wie bei der Energiewaffenspezialisierung. D.h. ob man hier skillt oder nicht, hängt von den gleichen Dingen ab, wie die, die bereits unter dem Punkt „Raumschiff-Energiewaffen“ erwähnt wurden.


    Technische Skills



    1. Antriebsspule

    STF:

    3-6 Punkte sind sinnvoll für Spieler die viel durch die Sektoren fliegen.

    PVP:

    0 Punkte

    2. Raumschiffbatterien

    Ein Skill, bei dem 3-6 Punkte durchaus sinnvoll sind, insofern man Batterien verwendet.

    STF:

    0 Punkte, der Einsatz von Batterien ist hier nicht wirklich sinnvoll.

    PVP:

    9 Punkte in diesem Skill verdoppeln die Laufzeit von Batterien. Eine Eskorte die vor dem Einsatz von Notfallemittern eine Hilfsbatterie zündet, bekommt so die doppelte Dauer mit 125% in Hilfsenergie, was sich in ca. 10% Hüllenresistenz und 5000 Hüllenpunkten wiederspiegelt. Wichtig sind 6 Punkte in diesem Skill auch dann, wenn man als Heiler mit dem Fokus auf Waffenenergie fliegt und vor dem Einsatz von Notfallemittern eine Hilfsbatterie zündet.

    3. Reparatur der Rauschiffhülle

    Egal ob für STF oder PVP => 9 Punkte sind Pflicht. Sogar die letzten 3 Punkte bringen noch 10% auf die Hüllenreparaturrate. Der Maximalbonus auf die Hüllenreparaturrate liegt bei 100% bei 9 Punkten. Bei allen Hüllenheilenden Fähigkeiten liegt der Maximalbonus bei 50%.

    4. Strukturelle Integrität

    Mit 9 Punkten bekommt man einen Maximalbonus von 30% auf die Hüllenpunkte. D.h. für STF und PVP sind 9 Punkte Pflicht. Auch die letzten 3 Punkte bringen noch 4,5% Hüllenstärke.

    5. Reparatur von Raumschiff-Subsystemen

    STF:

    Die Effizienz dieses Skills ist abhängig von der einsatzfähigen Crew. Wer in STF ein- bis zweimal gestorben ist, hat mit dem zusätzlichen Plasmabrand praktisch keine Crew mehr zur Verfügung. 0-3 Punkte sind sinnvoll.

    PVP:

    Nach längeren Gefechten ist die Crew grundsätzlich bei 0, d.h. 0 Punkte sind sinnvoll.



    6. Raumschiff- Warpkerneffizienz

    Punkte in diesem Skill verbessern die Energielevel von Waffen, Antrieb, Schilden und Hilfsenergie, und zwar ist der Zugewinn umso größer, je niedriger das Ausgangsniveau ist. Ab einer Einstellung von 75 ist kein Zugewinn durch diesen Skill zu erwarten. Liegt die Basisenergie bei 25% ist der Maximalgewinn bei 9 Punkten bei 36%. Liegt die Basisenergie bei 50%, so liegt der Maximalgewinn bei 8%. Da bei Energieniveaus von 25 der letzte Skillpunkt keine Auswirkungen mehr hat, reichen 8 Punkte. Der neunte Punkt bringt nur noch bei Energieniveaus von 50 eine Steigerung von einem Prozent.
    D.h. für STF und PVP gilt gleichermaßen: 8-9 Punkte sind Pflicht.

    7. Raumschiff- Elektroplasmasysteme

    Dieser Skill verbessert nicht nur die Energietransferrate sondern auch alle „Notenergie zu …“ Fähigkeiten. Bei 9 Punkten steigert sich die Energieübertragungsrate um 99%. Der Maximalbonus bei „Notenergie zu …“ -Fähigkeiten liegt bei ca. 50%.

    STF: 6-9 Punkte

    PVP: 8-9 Punkte

    8. Raumschiff- Impulsschubdüsen

    Steigert die Wendigkeit und Geschwindigkeit des Schiffes und damit auch indirekt den Verteidigungswert. Der Maximalbonus der Geschwindigkeit bei 9 Punkten liegt bei 26% und 20% bei der Wendigkeit. Die letzten 3 Punkte bringen jeweils noch 4%.

    STF: 6-9 Punkte

    PVP:

    9 Punkte für Eskorten und Wissenschaftsschiffe. Wegen dem Verteidigungsbonus sind auch für Kreuzer 6 Punkte nötig.

    9. Raumschiff Warpkernpotenzial

    Gleich vorneweg: Für PVP und STF sind hier 9 Punkte Pflicht. Der Maximalbonus bei 25 Energiepunkten und 9 geskillten Punkten liegt bei 20%. Bei 50 Energiepunkten liegt der Maximalbonus bei 10%. Bei einem Energieniveau von 100 Punkten liegt der maximale Zugewinn bei 4%.

    10. Raumschiff-Antriebsleistung

    Die eigene Geschwindigkeit beeinflusst signifikant die Wendigkeit und den Verteidigungswert. Die letzten 3 Punkte bringen noch 10% insgesamt. Für PVP und STF sind 6-9 Punkte sinnvoll, wobei zu sagen ist, dass Eskorten eher 9 Punkte verwenden sollten.

    11. Raumschiff-Hüllenpanzerung

    Ein an sich wichtiger Skill. Jedoch ist der Zugewinn ab dem dritten Punkt gering. Eine einzelne Neutroniumpanzerung bringt im Zweifel mehr als 6 Punkte in diesem Skill. Der Maximalbonus liegt bei 12,4% bei 9 Punkten. Die letzten 6 Punkte bringen noch ca. 4%.
    Für STF und PVP sind 3 Punkte zu empfehlen.

    12. Raumschiff-Schutzschildleistung

    Dieser Skill ist für die Schildregeneration und die Schildresistenzen verantwortlich. Jedoch gibt es KEINE gesicherten Werte über diese Resistenzen!!! Letztendlich geht es aber nur um das Schildenergielevel. Wer mit der Kombination aus 2 Mal „Notenergie zu den Schilden“ fliegt wird auch ohne einen Punkt hier geskillt zu haben, am Ende bei 65-70 Punkten landen. D.h. ich empfehle 0 Punkte für all jene die diese Kombination fliegen. Für alle anderen: 6-9 Punkte. Die Resistenzen (sollten sie denn existieren) und die Regenerationsrate richten sich nicht nach dem Skill selbst sondern nach dem Energielevel der Schilde, welche durch diese Fähigkeit angehoben werden. Letztlich spielt es aber keine Rolle ob die Energieniveaus durch teure Skills oder durch BOFF-Fähigkeiten angehoben werden



    13. Verstärkung der Raumschiff-Panzerung

    Auch hier gilt. Der Schutz vor kinetischem Einschlag ist ab dem dritten Punkt sehr gering. Der Maximalbonus bei 9 geskillten Punkten liegt bei 12,4%. Die letzten 6 Punkte bringen noch 4%. Da dieser Skill zu den teuersten überhaupt zählt (3000 Punkte pro Punkt), ist es nicht sinnvoll hier zu skillen. Jede Monothanium- Panzerung bringt deutlich mehr als 9 Punkte in dieser Fähigkeit. D.h. für STF und PVP braucht hier nicht ein Punkt vergeben zu werden.

    14. Raumschiff-Hilfsenergieleistung

    Rein logisch gesehen ist dieser Skill für Eskorten nicht sehr sinnvoll, 0-3 Punkte reichen. Für Wissenschaftschiffe und Heiler sind aber 9 Punkte Pflicht. 9 geskillte Punkte bringen 10 Punkte im Energielevel. Diese Werte gelten für PVP und STF.

    15. Raumschiff-Waffenleistung

    Bei einer Grundeinstellung von 100 Waffenenergie plus den Bonus durch das Schiff (+15), die Borg-Konsole (+5) und den entsprechenden Punkten in War Core Potential erreicht man bereits 125 Waffenenergie. Jeder Punkt in diesem Skill dient quasi nur als Puffer und wirkt sich von der Theorie her nicht weiter auf das Energiniveau aus. Cryptic ändert leider gelegentlich die Berechnungsmethode, so dass 125 ein "Soft"-Cap darstellen kann (Waffenschaden wird mit maximal 125 Waffenenergie berechnet), für den Energie-Abzug durch Waffenfeuer wird aber eventuell der tatsächliche Wert zugrunde gelegt. kommt man z.B. auf 129 und es werden 3 Dual Heavies abgefeuert, so ist die erste kostenlos, die anderen beiden ziehen jeweils -12 Energie ab. Von der Theorie wären wir bei 125 -12 -12 = 101 Waffenenergie, tatsächlich landen wir aber bei 129 -12 -12 = 104. Das sogenannte "Hard"-Cap lag einmal bei 135 (aktuell u.U. bei 150), d.h. gerechnet wird dann immer mit 135 als Ausgangsbasis, im Beispiel landen wir dann maximal bei 111.
    Für Eskorten würde ich also 6-9 Punkte empfehlen. Alle anderen Spielerklassen können diesen Skill außer Acht lassen, unabhängig von STF und PVP.

    Wissenschaftliche Fähigkeiten




    1. Raumschiff- Flusskondensatoren

    Nur sinnvoll, wenn man die Plasmonic Leech Konsole einsetzt, mit Polaronwaffen schießt oder mindestens 2 Teile vom Omega Set (Stichwort Tetryon Glider) oder eine der Beam Target X Fähigkeiten einsetzt.
    Wenn oben genanntes zutrifft sollten 9 Punkte geskillt werden. Wenn es nicht zutrifft dann braucht man hier keinen Punkt zu vergeben.

    2. Raumschiff-Schildemitter

    Diese Fähigkeit verbessert alle aktiven Fähigkeiten zur Schildheilung, wobei bei allen der maximale Bonus bei 50% liegt. 9 Punkte sind für STF und PVP Pflicht.

    3. Raumschiff-Stromisolatoren

    Schützt vor dem Energieabzug durch Polaron, Tyken's Rift, Energy Siphons etc. Der maximale Bonuswiederstand liegt bei 50%.

    STF:

    0 Punkte, da geskillt und ungeskillt die Absaugung des NPC's zu mächtig ist und die Energie komplett entzogen wird.

    PVP:

    3 Punkte wenn gegen Feds gespielt wird. 8-9 Punkte wenn gegen Klingonen gespielt wird.



    4. Raumschiff-Schildsysteme

    Verbessert die Trefferpunkte des eingebauten Schildes.
    Der Maximalbonus bei 9 geskillten Punkten liegt bei 30%. Die letzten 3 Punkte geben 4,5%. Für STF und PVP sind hier 8-9 Punkte Pflicht.

    5. Raumschiff-Gravitongeneratoren

    Unterstützt Traktor-Strahl, Graviton Puls, Traktorstrahl- Repulsoren usw. Wer diese Skills verwendet sollte skillen. Eskorten lassen diese Fähigkeit i.d.R. frei.
    9 Punkte hier bringen ca. 100% im Bonus. Allerdings ist der Bonus der letzten 3 Punkten sehr gering.

    STF:

    Wer die oben genannten Fähigkeiten verwendet, sollte 6 Punkte skillen, ansonsten 0.

    PVP:

    Auch hier gilt: Wer die betreffenden Fähigkeiten skillt, sollte 6 Punkte in Erwägung ziehen.

    6. Raumschiff-Teilchengeneratoren

    Verbessert den Schaden von z.B. Gravity Well, der Theta Radiation, Feedback Pulse usw. Für Eskorten ein unwichtiger Skill. Wissenschaftsschiffe und Kreuzer verwenden aber sehr viele betreffende Fähigkeiten. Der Maximalbonus liegt pro Fähigkeit bei ca. 50%.

    STF:

    Für alle, die die betreffenden Fähigkeiten verwendet sind 6 -9 Punkte anzudenken.

    PVP:

    Hier gilt das MIN-MAX Prinzip. D.h. Wissenschaftsschiffe und Kreuzer die einen Fokus auf betreffende Wissenschaftsfertigkeiten gelegt haben sollten hier nicht nur 9 Punkte skillen, sonder auch noch entsprechende Konsolen zusätzlich verwenden.

    7. Raumschiff-Trägheitsdämpfer

    Schützt vor Traktorstrahlen (etwas), und verringert die Dauer von Photonic Shockwave, Viral Matrix usw. Sehr wichtiger PVP-Skill, da vor allem die Wirkung von Viraler Matrix ab 6 Punkten ENORM verringert wird. Bei 9 Punkten kann man maximal einen Schutzbonus von 50% herausholen. Die letzten 3 Punkte geben noch 8%.
    STF: 0-3 Punkte

    PVP: 3-6 Punkte

    8. Raumschiff-Sensoren

    Auch dies ist ein reiner PVP-Skill. Verbessert die Erkennung von getarnten Schiffen sowie den Debuff von Sensor Scan. Dieser Skill verbessert nicht den Debuff durch FoMM (Auf mein Ziel schießen), verkürzt aber die eigene Leidenszeit, wenn man unter dem Einfluss von Scramble Sensors steht => PVP!!! Bei 9 geskillten Punkten lassen sich gegen Scramble Sensors und Jam Sensors 50% Verminderung herbeiführen. Sensor Scan wird so um 100% gepusht. Also eher für Wissenschaftsschiffe interessant.

    STF: 0-3 Punkte

    PVP:

    3-6 Punkte, abhängig von der Schiffsklasse

    9. Raumschiff-Gegenmaßnahmesysteme

    Verbessert die Dauer von Jam und Scramble Sensors. Bei 9 geskillten Punkten erhält man 50% mehr an Zeit die der Gegner unter dem Einfluss der Fähigkeit steht.
    STF: 0 Punkte, egal für welche Schiffsklasse.

    PVP: 3-6 Punkte, aber nur dann wenn diese beiden genannten Fähigkeiten verwendet werden.

    10. Raumschiff-Subraumdekompilierer

    Verbessert die Dauer von Ausschalteffekten wie der Shockwave und Graviton Pulse usw. Auch hier bringen 9 Punkte eine 50% Verbesserung der Ausschalteffekte, zeitlich gesehen.

    STF:

    Wieder einer der Skills, welche im PVE praktisch keine Auswirkungen haben.
    0 Punkte

    PVP:

    Je nachdem ob man mit Ausschalteffekten arbeitet oder nicht (kann enorm effektiv sein wenn die richtigen Fähigkeiten nacheinander abgespult werden), sind 3-6 Punkte sinnvoll. Wer 9 Punkte skillen möchte, sollte dies nur tun wenn noch der eine oder andere Punkt übrig ist, z.B. bei Setups für reine Heilkreuzer wo keine Skillpunkte in Waffen gesetzt werden. Ein voll ausgeskillter Graviton Pulse kann ein Ziel welches keinen Zugang zu Angriffsmuster Omega hat, für bis zu 25 Sekunden komplett aus dem Spiel nehmen.

  • WaffenguideDatum15.05.2014 19:35
    Thema von Fabs2202 im Forum Waffenguide

    Grüsse Captain!

    Die verschiedenen Waffensysteme Ihres Schiffes sind ein wichtiges Element seiner Effektivität.
    Dieser Artikel wirft einen Blick auf einige der grundlegenden Konzepte über Waffen in STO, untersucht die verschiedenen Arten zur Verfügung, und erklärt, welche verschiedenen Faktoren den Schaden Ihrer Waffen beeinflussen. Ein Verständnis dieser Bereiche soll es Ihnen erleichtern, Entscheidungen darüber zu treffen, welche Waffen Sie benutzen und wie sich das Beste aus ihnen herausholen lässt, um in der Hitze des Gefechts zu bestehen.

    Inhalt:

    Allgemeine Konzepte
    Marks
    Waffensektionen
    Schusswinkel
    DPS und Feuersalven
    Waffen-Tooltips
    Cooldowns

    Energy Weapons
    Energie-Typen
    Waffe Power & Kraftentzug
    Projectile Weapons
    Waffentypen
    Damage Modifiers
    DPS Vergleich über Reichweite


    Allgemeine Konzepte

    Bevor wir die verschiedenen Arten von Raumschiff Waffen in Star Trek: Online untersuchen, gibt es einige grundlegende Konzepte, die eine Überlegung wert sind.

    Marks

    Wie die meisten Geräte und Gegenstände in STO stehen Raumschiff Waffen in verschiedenen Marks (Technologie-Stufen) zur Verfügung. Je höher das Mark einer Waffe, desto stärker ist sie. **Marks reichen von I bis XII (1-12), und ihre Nutzung wird durch den Rang des Captains (Charakterlevel) begrenzt:

    Mark Rang/ Charakterlevel erforderlich
    • I – II Lieutenant (Level 0)

    • III – IV Lt . Commander (Level 10)

    • V – VI Commander (Level 20)

    • VII – VIII Captain (Level 30)

    • IX – X Rear-Admiral/Brigadier General (Level 40)

    • XI Rear-Admiral /Major General(Level 45)

    • XII Vice-Admiral/ Lieutenant General (Level 50)



    Die "Standard-Issue" Beam-Arrays und Photonentorpedos, mit welchen Ihr erstes Schiff ausgestattet ist, sind effektiv "Mk 0“ Versionen dieser Waffen.

    Waffensektionen

    Raumwaffen sind in Waffensystem-Schächten (Slots) montiert. Schiffe haben zwei Waffensektionen – je eine im Bug und im Heck, von denen jede Slots für bis zu vier Waffen besitzt, je nach Stufe und Kategorie des Schiffes.

    (Für Einzelheiten darüber, wie viele Slots die verschiedenen Schiffe haben, siehe Übersicht der Schiffe)

    Alle Waffentypen, außer Minenwerfer, können in den Bug-Sektionen montiert werden. In die Waffen-Slots achtern passen nur Beam-Arrays, Türme, Torpedos und Minenwerfer.

    Es gibt noch keine Schiffe mit Backbord- oder Steuerbord-Waffensektionen und keine Möglichkeit, die Ausrichtung einer Waffe in einer Sektion zu ändern. Die Ausrichtung jeder Waffe ist durch ihren Einbau festgelegt: Entweder in Flugrichtung (Bug-Waffensektion) oder in die entgegengesetzte Richtung (Heck-Waffensektion).

    Schusswinkel

    Die verschiedenen Arten von Raumwaffen haben unterschiedliche Schusswinkel, oder Feuerbereiche. Damit eine Waffe abgefeuert werden kann, muss das Ziel innerhalb dieses Winkels liegen. Zu beachten ist hier ebenfalls die maximale Reichweite aller Raumwaffen von höchstens 10 km.

    Zum Beispiel: Torpedos haben einen 90 ° Feuerbereich - um einen Torpedo abfeuern, muss Ihr Ziel innerhalb der vorderen 90 ° Ihres Schiffes (für Torpedos in der Bug-Waffensektion) oder den hinteren 90 ° Ihres Schiffes sein (für Torpedos in der Heck-Waffensektion).

    Eine Ausnahme wiederum sind Schiffsminen, die keinen Feuerbereich haben und keine Zielauswahl benötigen, stattdessen werden sie hinter dem Schiff ausgelegt.

    Dieses Diagramm zeigt die Schusswinkel der Waffentypen, wenn sie in der vorderen Waffensektion eines Schiffes montiert sind:



    Weltraumschlachten in STO finden in drei Dimensionen statt. Der Schusswinkel ist also eigentlich ein kegelförmiger Bereich, oberhalb und unterhalb des Schiffes vor, sowie auf beiden Seiten.

    Beispielsweise hat ein Torpedowerfer in der vorderen Waffensektion folgenden Schusswinkel, von der Seite betrachtet:



    Aufgrund der begrenzten Schusswinkel, können normalerweise nur Waffen in derselben Sektion (Bug oder Heck), gleichzeitig ein Ziel anvisieren. Die Ausnahmen sind Strahlenbänke und Geschütztürme.

    Zum Beispiel: Die 250 ° Schusswinkel von Strahlbänken in der vorderen und hinteren Sektionen montiert, überschneiden sich in 70 ° zu beiden Seiten, dazu über und unter und dem Schiff:



    Durch die richtige Positionierung zu einem Ziel, kann ein Schiff also „Breitseiten“ mit Strahlenbänken der vorderen und hinteren Waffensektion gleichzeitig abfeuern.

    Geschütztürme haben einen 360 ° Feuerbereich. So können sie immer jedes Ziel in Reichweite anvisieren, egal ob sie in den vorderen oder hinteren Waffensektionen montiert sind.

    Es gibt in diesem Zusammenhang jedoch einen Nachteil, da der Schaden der verschiedenen Waffentypen gegen ihre Schusswinkel ausgewogen wird. Im Allgemeinen gilt: Je größer der Feuerbereich eines Waffentyp, desto geringer ist die Basis-Schaden, und umgekehrt.

    DPS und Feuersalven vs. Nachhaltigen Schaden

    DPS steht für Schaden pro Sekunde (Damage Per Second).
    Da dieser Wert die Geschwindigkeit, mit der Schaden zugefügt wird misst, ist er nützlich für den Vergleich von Waffen mit verschiedenen Feuergeschwindigkeiten.

    Betrachten wir zum Beispiel zwei Waffen: Waffe A verursacht 100 Punkte an Schaden und feuert alle 10 Sekunden, während Waffe B für 500 Punkte alle 50 Sekunden schädigt. Obwohl die zwei Waffen unterschiedliche Mengen an Schaden pro Treffer anrichten, liegen beide im gleichen Durchschnitt von 10 Schadenspunkten pro Sekunde.

    In einigen Situationen ist die Fähigkeit, so viel Schaden wie möglich in einem sehr kurzen Zeitraum zu verursachen, oft auch als Burstschaden oder Salvenschaden bezeichnet, von großer Bedeutung.

    Zum Beispiel: Die Schilde eines Schiffes regenerieren alle 6 Sekunden einen Teilwert ihrer Gesamtstärke. Um ein Ziel zu zerstören bevor diese Fähigkeit zum Tragen kommt ist es also wichtig, so viel Schaden wie möglich an seiner Schiffshülle zu verursachen, in den wenigen Sekunden bevor der nächste Impuls der Schildregeneration („Tick“) einsetzt.

    Ebenso, im Kampf gegen schnelle, wendige Gegner, kann es schwierig sein, diese im Schusswinkel der eigenen Waffen halten. Wenn solch ein Gegner einmal anvisiert ist, ist es wichtig, soviel Schaden wie möglich anzurichten, bevor das Ziel aus dem Feuerbereich entkommt

    Im Allgemeinen wird das Salven-Potential einer Schiffswaffe gegen seine nachhaltige Schäden ausgewogen - je höhere Schadensspitzen eine Waffe erreichen kann, desto niedriger werden ihre DPS tendenziell.

    Zum Beispiel: Quantentorpedos erreichen mehr Schaden als Photonen-Torpedos der gleichen Technologiestufe, haben aber eine längere Nachladezeit und damit eine geringere DPS. In Situationen, in denen es auf so viel Schaden wie möglich mit einem einzigen Schuss ankommt, sind sie effektiver. Ist es allerdings möglich, mehrere Torpedos kurz hintereinander auf das gleiche Ziel abzufeuern, ergeben Photonentorpedos höheren nachhaltigen Schaden über Zeit.

    Waffen- Tooltips

    Bei der Betrachtung von Waffen im Spiel, ist es wichtig zu erkennen, dass einige Waffen-Tooltips dynamisch sind - sie zeigen den Schaden und die DPS der Waffe inklusive der Kapitäns-Statistiken (Skillung) und Ausrüstung, während andere statisch sind, also den Basis-Schaden und -DPS der Waffe anzeigen.

    Die Tooltips für Waffen auf der Funktionsleiste und in der Waffen-Fach auf der HUD sind dynamisch
    Die Tooltips für Waffen in eurem Inventar, auf Ihrem Schiff den Status-Bildschirm und in den Läden erscheint statisch sind

    Schadensberichte

    Im Kampf zeigt das Spiel an, wie viel Schaden Waffen mit jedem Angriff verursachen – dazu erscheinen kleinen gelben Zahlen schwebend am anvisierten Ziel.

    Diese Zahlen zeigen nur eine Sache - die Höhe der Schäden am Rumpf des Ziels mit jedem Angriffstreffer. Weitere Einzelheiten sind im Kampfbericht des Chatfensters zu finden. Obwohl es zu schnell scrollt, als im Kampf lesbar zu sein, kann es sich doch lohnen, nachträglich einen Blick hinein zu werfen.

    Für jede Attacke, gibt es normalerweise eine Anzeige in dieser Art:

    Ziel absorbiert X (Y) Schäden an target mit
    Schild Array-Schiffsseite

    • Ihre schädigt A (B) Schadensart Schäden an Ziel

    • X : Schaden des Treffers an den Schilden des Ziels .

    • Y : Theoretischer Schaden an der Schiffshülle des Ziels / eingerechneter Durchschlagsschaden

    • A : Direkter Schaden des Treffers an der Schiffshülle des Ziels

    • B : Gesamtschaden des Angriffs


    Die erste Linie, mit den Werten X und Y wird nur angezeigt, wenn das Ziel zum Zeitpunkt des Angriffs einen aktiven Schild besitzt. „Y“ wird nur angezeigt, wenn das Ziel, Schild oder Hülle, gegen eingehende Schadensarten resistent ist und „B“ ergibt sich nur, wenn das Ziel zum Zeitpunkt des Angriffs einen aktiven Schild hatte und / oder seine Hülle Resistenzen gegen eingehende Schäden besitzt.

    Zum Beispiel:

    Bird-of-Prey absorbiert 180 (162) Schäden an Bird-of-Prey mit
    Schild Array-Front

    Ihr Phaser Array verursacht 18 (200) Phaser Schäden Bird-of-Prey

    Hierbei hat die betreffende Strahlenbank das vordere Schild eines Bird of Prey für 200 Schaden (B) getroffen. 180 Punkte des Schadens wurden durch den Schild (X) absorbiert und würde 162 Schaden an der Hülle (Y) verursacht haben, so dass der Bird of Prey 10% Hüllenwiderstand gegen Phaser-Schäden (Y / X = 0,9) aufweist. Die Hülle des Bird of Prey erhielt 18 Punkte Schaden (A), was bedeutet, dass der Schild des Bird of Prey 10% Durchdringung (20 Schäden schlagen durch den Schild und wurde auf 18 durch die 10% Resistenz reduziert) hat.

    Der Kampfbericht kann nützliche Informationen, sowohl über die Effektivität der eigenen Waffen gegenüber einem Gegner, als auch die Art der Waffen (und die entsprechen eigenen Resistenzen), welche ein Gegner verwendet enthalten.

    Cooldowns (Abklingzeiten)

    Kanonen, Torpedos und Strahlenbänke haben geteilte Abklingzeiten. Diese wird durch das Abfeuern eines dieser Waffentypen ausgelöst. Es ist nicht möglich eine andere Waffe der gleichen Art auszulösen, bis die gemeinsame Abklingzeit abgelaufen ist.

    Zum Beispiel: Das Abfeuern eines Torpedos löst eine Abklingzeit von 3 Sekunden für alle Torpedowerfer des Schiffs aus - bis diese Abklingzeit abgelaufen ist, kann kein anderer Torpedo aktiviert werden.

    Zusätzlich begrenzen Abklingzeiten die maximale Feuerrate, welche mit mehreren Waffen der gleichen Art erreicht werden kann und somit die maximale Anzahl dieser Waffen, die effektiv in derselben Waffensektion verwendet werden können.

    Energiewaffen



    Die Art von Energiewaffen hat keinen Einfluss auf die Basis-Schaden der Waffe. Stattdessen legt sie fest, welchen Spezialeffekt die betreffende Waffe bei einem Treffer auslösen kann. Die Chance für das Auslösen eines solchen Effekts liegt normalerweise bei 2,5 %. Ausnahmen von dieser Regel sind im entsprechenden Waffen-Tooltip nachzulesen.
    Energie-Art Spezialeffekt


    Energie-Typ/ Spezialeffekt

    Phaser Chance, ein zufälliges Subsystem für einen kurzen Zeitraum zu deaktivieren
    Disruptor Chance, Schadenswiderstand um 10% für 15 Sekunden zu reduzieren
    Plasma Chance, für 15 Sekunden einen Brandschaden an der Hülle hervorzurufen
    Tetryon Chance, die Schildstärke auf jeder Seite zu reduzieren
    Polaron Chance, die Energie für alle Subsysteme um -25 zu reduzieren
    Antiproton Erhöhung der Chance auf kritische Treffer
    Naniten-Disruptor Chance, einen Schadenswiderstands-Debuff, ähnlich dem bekannten Disruptor-Debuff, zu
    verursachen,reduzieren auch die Schildabsorptionsfähigkeiten der gegnerischen Schilde
    Phasen-Tetryon Chance, die Schildstärke auf jeder Seite zu reduzieren + Chance, ein zufälliges Subsystem für
    einen kurzen Zeitraum zu deaktivieren
    Spiral-Wellen-Disruptor Chance, sowohl den Schadenwiderstand des Zieles zu schwächen als auch die Möglichkeit,
    einSubsytem lahmzulegen
    Polarisierte-DisruptorenChance, Schadenswiderstand um 10% für 15 Sekunden zu reduzieren + Chance, die Energie für alle
    Subsysteme um -25 zu reduzieren
    Phasen-Polaron Chance, die Energie für alle Subsysteme um -25 zu reduzieren + Chance, einezufälliges Subsystem für
    einen kurzen Zeitraum zu deaktivieren
    Elachi-Sichelzellenwaffen-Disruptor 2,5% Chance: Ignoriert 100% Schilde und 50% Wiederstände des Ziels ( max. alle 5 sekunden )
    Voth-Antiprotonen 25% Chance Schaden des Gegners zu senken
    Protonen-Polaron 2,5% Chance - alle Stärkelevel , 25% Chane Protonenschaden (igonriert Schilde)

    Energieversorgung von Schiffswaffen

    Je höher die aktuelle Waffenenergie, desto mehr Schaden verursachen Energiewaffen. Das Energieniveau wird mit einer konstanten Rate wieder aufgefüllt und in der Regel können Sie zwei Energie-Waffen gleichzeitig feuern, ohne dabei erheblichen Verlust an Waffen Leistung (und damit Schaden) zu erleiden. Wenn jedoch mehr als zwei Energie-Waffen gleichzeitig feuern, kann die Waffenenergie schneller fallen, als sie sich regeneriert und die Waffenleistung beginnt, besonders bei Dauerfeuer, rapide zu fallen,

    Dieser Effekt ist oft auffälliger bei Strahlenwaffen und Geschütztürmen, da Kanonen durch gemeinsame Abklingzeit nicht gleichzeitig abgefeuert werden können.

    Es gibt im Wesentlichen vier Ansätze für das Leistungsmanagement von Energie-Waffen:

    1. Energiewaffen in Salven abfeuern, so dass Pausen entstehen um Waffenenergie zu regenerieren.
    2. Die Nutzung von Ausrüstung oder Fähigkeiten, welche dauerhaft die Waffenenergie oder die Energie-Übertragungsrate erhöhen, wodurch sich auch die Maximalleistung und die Regenrationsrate des Waffen-Subsystems erhöhen (Beispiele sind EPS-Flussregler, Waffenenergie-Konsolen, die Fähigkeiten „Raumschiff-Waffenleistung“ oder „Warpkernpotenzial“ usw. ).
    3. Verwenden von Gegenständen und Fähigkeiten, die Ihre Waffen(energie) kurzfristig zu verbessern (Beispiele sind Waffen-Batterien oder Fähigkeiten wie „Notenergie für Waffen“ oder „EPS-Energiemodulation“)
    4. Änderung des Waffen-Layouts.

    Projektilwaffen



    Projektile werden nicht wie Energiewaffen abgefeuert, sondern fliegen nach dem Auslösen auf das anvisierte Ziel zu.
    Alle Torpedowerfer haben normalerweise einen Schusswinkel von 90 ° und könne entweder in der vorderen oder hinteren Waffensektion montiert werden.
    Eine Ausnahme bilden hier Minenwerfer. Sie können nur in die hintere Waffensektion eines Schiffes eingebaut werden. Minen werden automatisch hinter dem Schiff platziert, es ist kein anvisiertes Ziel notwendig. Minen werden bei ca. 5 km Entfernung zu einem Gegner aktiv und beginnen dann Automatisch mit dem Anflug. Sie können jedoch vor ihrer Detonation durch gezielten Beschuss zerstört werden.
    Ähnlich den Energiewaffen haben Projektilwaffen, je nach Schadens-Typ eine Chance, verschiedene Spezialeffekte auszulösen.

    Projektil-Typ/ Spezialeffekt

    Photon Chance auf -20 fähige Crew und Chance auf -10 lebendige Crew
    Quantum sehr hoher Grundschaden
    Plasma Chance auf Brandeffekt (Hüllenschaden über Zeit) für 10 Sek.
    Transphasisch Erhöhte Schild-Durchdringung
    Chroniton Chance auf Verringerung der Flug- und Wendegeschwindigkeit für 10 Sek.
    Tricobalt Flächenschaden 2km Durchmesser, deaktiviert Ziele für 2 Sek.
    Hargh'peng Strahlungsschaden an der Hülle für 15 Sek. + Flächenschaden
    Transphasen-Chroniton Erhöhte Schild-Durchdringung + Chance auf Verringerung der Flug- und Wendegeschwindigkeit

    Zielentfernung vs. DPS

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