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Waffenguide

in Waffenguide 15.05.2014 19:35
von Fabs2202 • 5 Beiträge

Grüsse Captain!

Die verschiedenen Waffensysteme Ihres Schiffes sind ein wichtiges Element seiner Effektivität.
Dieser Artikel wirft einen Blick auf einige der grundlegenden Konzepte über Waffen in STO, untersucht die verschiedenen Arten zur Verfügung, und erklärt, welche verschiedenen Faktoren den Schaden Ihrer Waffen beeinflussen. Ein Verständnis dieser Bereiche soll es Ihnen erleichtern, Entscheidungen darüber zu treffen, welche Waffen Sie benutzen und wie sich das Beste aus ihnen herausholen lässt, um in der Hitze des Gefechts zu bestehen.

Inhalt:

Allgemeine Konzepte
Marks
Waffensektionen
Schusswinkel
DPS und Feuersalven
Waffen-Tooltips
Cooldowns

Energy Weapons
Energie-Typen
Waffe Power & Kraftentzug
Projectile Weapons
Waffentypen
Damage Modifiers
DPS Vergleich über Reichweite


Allgemeine Konzepte

Bevor wir die verschiedenen Arten von Raumschiff Waffen in Star Trek: Online untersuchen, gibt es einige grundlegende Konzepte, die eine Überlegung wert sind.

Marks

Wie die meisten Geräte und Gegenstände in STO stehen Raumschiff Waffen in verschiedenen Marks (Technologie-Stufen) zur Verfügung. Je höher das Mark einer Waffe, desto stärker ist sie. **Marks reichen von I bis XII (1-12), und ihre Nutzung wird durch den Rang des Captains (Charakterlevel) begrenzt:

Mark Rang/ Charakterlevel erforderlich
• I – II Lieutenant (Level 0)

• III – IV Lt . Commander (Level 10)

• V – VI Commander (Level 20)

• VII – VIII Captain (Level 30)

• IX – X Rear-Admiral/Brigadier General (Level 40)

• XI Rear-Admiral /Major General(Level 45)

• XII Vice-Admiral/ Lieutenant General (Level 50)



Die "Standard-Issue" Beam-Arrays und Photonentorpedos, mit welchen Ihr erstes Schiff ausgestattet ist, sind effektiv "Mk 0“ Versionen dieser Waffen.

Waffensektionen

Raumwaffen sind in Waffensystem-Schächten (Slots) montiert. Schiffe haben zwei Waffensektionen – je eine im Bug und im Heck, von denen jede Slots für bis zu vier Waffen besitzt, je nach Stufe und Kategorie des Schiffes.

(Für Einzelheiten darüber, wie viele Slots die verschiedenen Schiffe haben, siehe Übersicht der Schiffe)

Alle Waffentypen, außer Minenwerfer, können in den Bug-Sektionen montiert werden. In die Waffen-Slots achtern passen nur Beam-Arrays, Türme, Torpedos und Minenwerfer.

Es gibt noch keine Schiffe mit Backbord- oder Steuerbord-Waffensektionen und keine Möglichkeit, die Ausrichtung einer Waffe in einer Sektion zu ändern. Die Ausrichtung jeder Waffe ist durch ihren Einbau festgelegt: Entweder in Flugrichtung (Bug-Waffensektion) oder in die entgegengesetzte Richtung (Heck-Waffensektion).

Schusswinkel

Die verschiedenen Arten von Raumwaffen haben unterschiedliche Schusswinkel, oder Feuerbereiche. Damit eine Waffe abgefeuert werden kann, muss das Ziel innerhalb dieses Winkels liegen. Zu beachten ist hier ebenfalls die maximale Reichweite aller Raumwaffen von höchstens 10 km.

Zum Beispiel: Torpedos haben einen 90 ° Feuerbereich - um einen Torpedo abfeuern, muss Ihr Ziel innerhalb der vorderen 90 ° Ihres Schiffes (für Torpedos in der Bug-Waffensektion) oder den hinteren 90 ° Ihres Schiffes sein (für Torpedos in der Heck-Waffensektion).

Eine Ausnahme wiederum sind Schiffsminen, die keinen Feuerbereich haben und keine Zielauswahl benötigen, stattdessen werden sie hinter dem Schiff ausgelegt.

Dieses Diagramm zeigt die Schusswinkel der Waffentypen, wenn sie in der vorderen Waffensektion eines Schiffes montiert sind:



Weltraumschlachten in STO finden in drei Dimensionen statt. Der Schusswinkel ist also eigentlich ein kegelförmiger Bereich, oberhalb und unterhalb des Schiffes vor, sowie auf beiden Seiten.

Beispielsweise hat ein Torpedowerfer in der vorderen Waffensektion folgenden Schusswinkel, von der Seite betrachtet:



Aufgrund der begrenzten Schusswinkel, können normalerweise nur Waffen in derselben Sektion (Bug oder Heck), gleichzeitig ein Ziel anvisieren. Die Ausnahmen sind Strahlenbänke und Geschütztürme.

Zum Beispiel: Die 250 ° Schusswinkel von Strahlbänken in der vorderen und hinteren Sektionen montiert, überschneiden sich in 70 ° zu beiden Seiten, dazu über und unter und dem Schiff:



Durch die richtige Positionierung zu einem Ziel, kann ein Schiff also „Breitseiten“ mit Strahlenbänken der vorderen und hinteren Waffensektion gleichzeitig abfeuern.

Geschütztürme haben einen 360 ° Feuerbereich. So können sie immer jedes Ziel in Reichweite anvisieren, egal ob sie in den vorderen oder hinteren Waffensektionen montiert sind.

Es gibt in diesem Zusammenhang jedoch einen Nachteil, da der Schaden der verschiedenen Waffentypen gegen ihre Schusswinkel ausgewogen wird. Im Allgemeinen gilt: Je größer der Feuerbereich eines Waffentyp, desto geringer ist die Basis-Schaden, und umgekehrt.

DPS und Feuersalven vs. Nachhaltigen Schaden

DPS steht für Schaden pro Sekunde (Damage Per Second).
Da dieser Wert die Geschwindigkeit, mit der Schaden zugefügt wird misst, ist er nützlich für den Vergleich von Waffen mit verschiedenen Feuergeschwindigkeiten.

Betrachten wir zum Beispiel zwei Waffen: Waffe A verursacht 100 Punkte an Schaden und feuert alle 10 Sekunden, während Waffe B für 500 Punkte alle 50 Sekunden schädigt. Obwohl die zwei Waffen unterschiedliche Mengen an Schaden pro Treffer anrichten, liegen beide im gleichen Durchschnitt von 10 Schadenspunkten pro Sekunde.

In einigen Situationen ist die Fähigkeit, so viel Schaden wie möglich in einem sehr kurzen Zeitraum zu verursachen, oft auch als Burstschaden oder Salvenschaden bezeichnet, von großer Bedeutung.

Zum Beispiel: Die Schilde eines Schiffes regenerieren alle 6 Sekunden einen Teilwert ihrer Gesamtstärke. Um ein Ziel zu zerstören bevor diese Fähigkeit zum Tragen kommt ist es also wichtig, so viel Schaden wie möglich an seiner Schiffshülle zu verursachen, in den wenigen Sekunden bevor der nächste Impuls der Schildregeneration („Tick“) einsetzt.

Ebenso, im Kampf gegen schnelle, wendige Gegner, kann es schwierig sein, diese im Schusswinkel der eigenen Waffen halten. Wenn solch ein Gegner einmal anvisiert ist, ist es wichtig, soviel Schaden wie möglich anzurichten, bevor das Ziel aus dem Feuerbereich entkommt

Im Allgemeinen wird das Salven-Potential einer Schiffswaffe gegen seine nachhaltige Schäden ausgewogen - je höhere Schadensspitzen eine Waffe erreichen kann, desto niedriger werden ihre DPS tendenziell.

Zum Beispiel: Quantentorpedos erreichen mehr Schaden als Photonen-Torpedos der gleichen Technologiestufe, haben aber eine längere Nachladezeit und damit eine geringere DPS. In Situationen, in denen es auf so viel Schaden wie möglich mit einem einzigen Schuss ankommt, sind sie effektiver. Ist es allerdings möglich, mehrere Torpedos kurz hintereinander auf das gleiche Ziel abzufeuern, ergeben Photonentorpedos höheren nachhaltigen Schaden über Zeit.

Waffen- Tooltips

Bei der Betrachtung von Waffen im Spiel, ist es wichtig zu erkennen, dass einige Waffen-Tooltips dynamisch sind - sie zeigen den Schaden und die DPS der Waffe inklusive der Kapitäns-Statistiken (Skillung) und Ausrüstung, während andere statisch sind, also den Basis-Schaden und -DPS der Waffe anzeigen.

Die Tooltips für Waffen auf der Funktionsleiste und in der Waffen-Fach auf der HUD sind dynamisch
Die Tooltips für Waffen in eurem Inventar, auf Ihrem Schiff den Status-Bildschirm und in den Läden erscheint statisch sind

Schadensberichte

Im Kampf zeigt das Spiel an, wie viel Schaden Waffen mit jedem Angriff verursachen – dazu erscheinen kleinen gelben Zahlen schwebend am anvisierten Ziel.

Diese Zahlen zeigen nur eine Sache - die Höhe der Schäden am Rumpf des Ziels mit jedem Angriffstreffer. Weitere Einzelheiten sind im Kampfbericht des Chatfensters zu finden. Obwohl es zu schnell scrollt, als im Kampf lesbar zu sein, kann es sich doch lohnen, nachträglich einen Blick hinein zu werfen.

Für jede Attacke, gibt es normalerweise eine Anzeige in dieser Art:

Ziel absorbiert X (Y) Schäden an target mit
Schild Array-Schiffsseite

• Ihre schädigt A (B) Schadensart Schäden an Ziel

• X : Schaden des Treffers an den Schilden des Ziels .

• Y : Theoretischer Schaden an der Schiffshülle des Ziels / eingerechneter Durchschlagsschaden

• A : Direkter Schaden des Treffers an der Schiffshülle des Ziels

• B : Gesamtschaden des Angriffs


Die erste Linie, mit den Werten X und Y wird nur angezeigt, wenn das Ziel zum Zeitpunkt des Angriffs einen aktiven Schild besitzt. „Y“ wird nur angezeigt, wenn das Ziel, Schild oder Hülle, gegen eingehende Schadensarten resistent ist und „B“ ergibt sich nur, wenn das Ziel zum Zeitpunkt des Angriffs einen aktiven Schild hatte und / oder seine Hülle Resistenzen gegen eingehende Schäden besitzt.

Zum Beispiel:

Bird-of-Prey absorbiert 180 (162) Schäden an Bird-of-Prey mit
Schild Array-Front

Ihr Phaser Array verursacht 18 (200) Phaser Schäden Bird-of-Prey

Hierbei hat die betreffende Strahlenbank das vordere Schild eines Bird of Prey für 200 Schaden (B) getroffen. 180 Punkte des Schadens wurden durch den Schild (X) absorbiert und würde 162 Schaden an der Hülle (Y) verursacht haben, so dass der Bird of Prey 10% Hüllenwiderstand gegen Phaser-Schäden (Y / X = 0,9) aufweist. Die Hülle des Bird of Prey erhielt 18 Punkte Schaden (A), was bedeutet, dass der Schild des Bird of Prey 10% Durchdringung (20 Schäden schlagen durch den Schild und wurde auf 18 durch die 10% Resistenz reduziert) hat.

Der Kampfbericht kann nützliche Informationen, sowohl über die Effektivität der eigenen Waffen gegenüber einem Gegner, als auch die Art der Waffen (und die entsprechen eigenen Resistenzen), welche ein Gegner verwendet enthalten.

Cooldowns (Abklingzeiten)

Kanonen, Torpedos und Strahlenbänke haben geteilte Abklingzeiten. Diese wird durch das Abfeuern eines dieser Waffentypen ausgelöst. Es ist nicht möglich eine andere Waffe der gleichen Art auszulösen, bis die gemeinsame Abklingzeit abgelaufen ist.

Zum Beispiel: Das Abfeuern eines Torpedos löst eine Abklingzeit von 3 Sekunden für alle Torpedowerfer des Schiffs aus - bis diese Abklingzeit abgelaufen ist, kann kein anderer Torpedo aktiviert werden.

Zusätzlich begrenzen Abklingzeiten die maximale Feuerrate, welche mit mehreren Waffen der gleichen Art erreicht werden kann und somit die maximale Anzahl dieser Waffen, die effektiv in derselben Waffensektion verwendet werden können.

Energiewaffen



Die Art von Energiewaffen hat keinen Einfluss auf die Basis-Schaden der Waffe. Stattdessen legt sie fest, welchen Spezialeffekt die betreffende Waffe bei einem Treffer auslösen kann. Die Chance für das Auslösen eines solchen Effekts liegt normalerweise bei 2,5 %. Ausnahmen von dieser Regel sind im entsprechenden Waffen-Tooltip nachzulesen.
Energie-Art Spezialeffekt


Energie-Typ/ Spezialeffekt

Phaser Chance, ein zufälliges Subsystem für einen kurzen Zeitraum zu deaktivieren
Disruptor Chance, Schadenswiderstand um 10% für 15 Sekunden zu reduzieren
Plasma Chance, für 15 Sekunden einen Brandschaden an der Hülle hervorzurufen
Tetryon Chance, die Schildstärke auf jeder Seite zu reduzieren
Polaron Chance, die Energie für alle Subsysteme um -25 zu reduzieren
Antiproton Erhöhung der Chance auf kritische Treffer
Naniten-Disruptor Chance, einen Schadenswiderstands-Debuff, ähnlich dem bekannten Disruptor-Debuff, zu
verursachen,reduzieren auch die Schildabsorptionsfähigkeiten der gegnerischen Schilde
Phasen-Tetryon Chance, die Schildstärke auf jeder Seite zu reduzieren + Chance, ein zufälliges Subsystem für
einen kurzen Zeitraum zu deaktivieren
Spiral-Wellen-Disruptor Chance, sowohl den Schadenwiderstand des Zieles zu schwächen als auch die Möglichkeit,
einSubsytem lahmzulegen
Polarisierte-DisruptorenChance, Schadenswiderstand um 10% für 15 Sekunden zu reduzieren + Chance, die Energie für alle
Subsysteme um -25 zu reduzieren
Phasen-Polaron Chance, die Energie für alle Subsysteme um -25 zu reduzieren + Chance, einezufälliges Subsystem für
einen kurzen Zeitraum zu deaktivieren
Elachi-Sichelzellenwaffen-Disruptor 2,5% Chance: Ignoriert 100% Schilde und 50% Wiederstände des Ziels ( max. alle 5 sekunden )
Voth-Antiprotonen 25% Chance Schaden des Gegners zu senken
Protonen-Polaron 2,5% Chance - alle Stärkelevel , 25% Chane Protonenschaden (igonriert Schilde)

Energieversorgung von Schiffswaffen

Je höher die aktuelle Waffenenergie, desto mehr Schaden verursachen Energiewaffen. Das Energieniveau wird mit einer konstanten Rate wieder aufgefüllt und in der Regel können Sie zwei Energie-Waffen gleichzeitig feuern, ohne dabei erheblichen Verlust an Waffen Leistung (und damit Schaden) zu erleiden. Wenn jedoch mehr als zwei Energie-Waffen gleichzeitig feuern, kann die Waffenenergie schneller fallen, als sie sich regeneriert und die Waffenleistung beginnt, besonders bei Dauerfeuer, rapide zu fallen,

Dieser Effekt ist oft auffälliger bei Strahlenwaffen und Geschütztürmen, da Kanonen durch gemeinsame Abklingzeit nicht gleichzeitig abgefeuert werden können.

Es gibt im Wesentlichen vier Ansätze für das Leistungsmanagement von Energie-Waffen:

1. Energiewaffen in Salven abfeuern, so dass Pausen entstehen um Waffenenergie zu regenerieren.
2. Die Nutzung von Ausrüstung oder Fähigkeiten, welche dauerhaft die Waffenenergie oder die Energie-Übertragungsrate erhöhen, wodurch sich auch die Maximalleistung und die Regenrationsrate des Waffen-Subsystems erhöhen (Beispiele sind EPS-Flussregler, Waffenenergie-Konsolen, die Fähigkeiten „Raumschiff-Waffenleistung“ oder „Warpkernpotenzial“ usw. ).
3. Verwenden von Gegenständen und Fähigkeiten, die Ihre Waffen(energie) kurzfristig zu verbessern (Beispiele sind Waffen-Batterien oder Fähigkeiten wie „Notenergie für Waffen“ oder „EPS-Energiemodulation“)
4. Änderung des Waffen-Layouts.

Projektilwaffen



Projektile werden nicht wie Energiewaffen abgefeuert, sondern fliegen nach dem Auslösen auf das anvisierte Ziel zu.
Alle Torpedowerfer haben normalerweise einen Schusswinkel von 90 ° und könne entweder in der vorderen oder hinteren Waffensektion montiert werden.
Eine Ausnahme bilden hier Minenwerfer. Sie können nur in die hintere Waffensektion eines Schiffes eingebaut werden. Minen werden automatisch hinter dem Schiff platziert, es ist kein anvisiertes Ziel notwendig. Minen werden bei ca. 5 km Entfernung zu einem Gegner aktiv und beginnen dann Automatisch mit dem Anflug. Sie können jedoch vor ihrer Detonation durch gezielten Beschuss zerstört werden.
Ähnlich den Energiewaffen haben Projektilwaffen, je nach Schadens-Typ eine Chance, verschiedene Spezialeffekte auszulösen.

Projektil-Typ/ Spezialeffekt

Photon Chance auf -20 fähige Crew und Chance auf -10 lebendige Crew
Quantum sehr hoher Grundschaden
Plasma Chance auf Brandeffekt (Hüllenschaden über Zeit) für 10 Sek.
Transphasisch Erhöhte Schild-Durchdringung
Chroniton Chance auf Verringerung der Flug- und Wendegeschwindigkeit für 10 Sek.
Tricobalt Flächenschaden 2km Durchmesser, deaktiviert Ziele für 2 Sek.
Hargh'peng Strahlungsschaden an der Hülle für 15 Sek. + Flächenschaden
Transphasen-Chroniton Erhöhte Schild-Durchdringung + Chance auf Verringerung der Flug- und Wendegeschwindigkeit

Zielentfernung vs. DPS

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