Dieser Guide soll euch dazu dienen, auch im Boden besser Fuß zu fassen und auch mehr Verständnis für Abkürzungen, Panzerungen, Schilde und Waffen bringen.
Achtung: Alle Angaben sind Grundangaben, sie KÖNNEN durch Skillung, Duty Offiziere und Buffs verstärkt werden.
Waffen
Schadensarten:
• • Phaser: 5% Chance: +2 Betäuben und -50% Laufgeschwindigkeit
• • Disruptor: 5% chance: -20 alle Schaden Wiederstandsbonus für 10 Sek.
• • Plasma: 5% Chance: X Plasmaschaden / Sek.
• • Tetryon: 5% Chance: - X Schaden an Schilden
• • Polaron: 5% Chance: Waffenfehlfunktion für 10 Sek. ( halbe Dauer bei Spielern )
• • Antiproton: +20 krit. Trefferbonus
• • Naniten-Disruptor: 5% Chance: -20 alle Schaden Wiederstandsbonus für 10 Sek. und +10% Schilddurchdringung für 15 Sek.
• • Phasenpolaron: 5% Chance: Waffenfehlfunktion ( halbe Dauer bei Spielern ) und +2 Betäuben
• • Polarisierte-Disruptor: 5% Chance: -20 alle Schaden Wiederstandsbonus für 10 Sek. und 5 % Chance Waffenfehlfunktion für 10 Sek. ( halbe Dauer bei Spielern )
• • Phasen-Tetryon: 5% Chance: +2 Betäuben für 4 Sek. und -50% Laufgeschwindigkeit für 6 Sek. und - X Schaden an Schilden
• • Elachi Sichelzellenwaffen: 5% Chance: Ignoriert 100% Schilde und 50% Wiederstände des Ziels ( max. alle 5 sekunden )
• • Voth-Antiprotonen: 50% Chance Schaden des Gegners zu senken
• • Protonen-Polaron: 25% Chance Protonenschaden (ignoriert Schilde)
Waffentypen:
Nahkampfwaffen: Bei den meisten dieser Waffen können sich Borg nicht anpassen, sehr hoher Schaden , kann nur auf sehr geringem Abstand verwendet werden
Pistolen: Können Gegner Betäuben, sehr genau, Mittelmäßige Feuerrate, Mittelmäßiger Schaden / Schuss
Gewehre: Waffen mit höchster Genauigkeit im Spiel, optimal für Fernangriffe, hoher Schaden / Schuss bei relativ geringer Schussfolge
Sturmwaffen: Unterschieden wird hier in 2 Typen. 1. Pulswave relativ ungenau sehr hoher Schaden bei sehr geringer Schussfolge. 2. Automatikgewehr und Minigun sehr genau, etwas mehr als mittelmäßiger Schaden / Schuss bei sehr schneller Schussfolge ( optimal zu Debuffen )
Abkürzungen bei Waffen:
• [CritD] +20 schwere des kritischen Treffers
• [CrtH] +2% krit. Chance
• [CrtX] +20 schwere des kritischen Treffers und +2% krit. Chance
• [DMG] + X Schaden
• [DOT1] 2,5%Chance: x Strahlungsschaden über 15 Sek.
• [DOT2] 5%Chance: x Strahlungsschaden über 15 Sek.
• [DOT3] 5% Chance: + 5 Strahlungsschden im Umkreis von 10 Metern
• [KB1] 5% Wahrscheinlichkeit Rückstoß + 5 Meter
• [KB2] 10% Wahrscheinlichkeit Rückstoß + 10 Meter
• [KB3] 10% Wahrscheinlichkeit Rückstoß + 10 Meter + 5% Chance: Rückstoß aller Feinde im Umkreis von 5 Metern
• [Rch] -2.5 Sek. Wiederaufladen
• [Borg] +15 Kinetischer Schaden gegen Borg
• [Sonic] +7,5 Kinetischer Schaden gegen Tholianer
• [SHeal] x Schildwiederherstellung / Sek. für 10 Sek. bei erfolgreichem Angriff
Panzerung:
Die Panzerungen sind in verschiedene Arten zu unterteilen. Man sollte bedacht auswählen nach der Klasse, die man spielt, in welcher Umgebung man spielt und welche Resistenzen .
Arten:
• Energiedämpfender Panzer: Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand
• Energienutzender Panzer: +x gesamter Energieschaden, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand
• Rüstung mit Integriertem Zielsystem: +x% krit. Wahrscheinlichkeit, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand
• Physischer Augmentationspanzer: +x gesamter Physischer Schaden, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand
• Polylegierunggewebepanzer: Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand
• Rückstoßkompensierender Panzer: +x% Schwere des kritischen Treffers, Kinetischer Wiederstand, gesamter Energieschaden Wiederstand, Physischer Wiederstand
• Schutzanzug: +x Strahlungsschaden Wiederstand, +x Giftschaden Wiederstand

Abkürzungen bei Panzerungen
• [Ap] +X Antiproton Wiederstand
• [Dis] +X Disruptor Wiederstand
• [HP] +X Maximale Trefferpunkte
• [HPP] 7,5% Chance: auslösen Adrenalin Stimulator ( max. 2x ) +X Trefferpunkte
• [Mob] +X Festhalten und +X Rückstoßen Wiederstand
• [Pha] +X Phaser Wiederstand
• [Phys] +X Physischer Schaden Wiederstand
• [PhaDis] +X Phaser und +X Disruptor Wiederstand
• [Pla] +X Plasma Wiederstand
• [PlaTet] +X Plasma und +X Tetryon Wiederstand
• [Pol] + X Polaron Wiederstand
• [PolAp] +X Polaron und + X Antiproton Wiederstand
• [RadTox] +X Strahlungsschaden Wiederstand
• [RegHP] +X Gesundheitsregeneration
• [RegSH] +X Schildregeneration
• [ResEn] +X gesamter Energieschaden Wiederstand
• [Temp] +X Feuerschaden und +X Kälteschaden Wiederstand
• [Tet] +X Tetryon Wiederstand
• [Tox] +X Giftschaden Wiederstand
Schilde:
Die Schilde sind das wichtigste Teil im Kampf, fällt der Schild dauert es in der Regel auch nicht lange bis auch die Panzerung fällt. Sie unterscheiden sich lediglich in ihren verschiedenen Modifizierungen . Erfahrene Spieler haben meist ( wenn sie keine Sets nutzen ) mehrere Schilde mit um sie auch schnell den verschiedensten Einwirkungen anzupassen.
Abkürzungen für Schilde:
• [Ap] reduziert Antiprotonschaden an Schilden um 20 %
• [Cap] erhöhte Schildstärke um 10 %
• [Dis] reduziert Disruptorschaden an Schilden um 20 %
• [Ene] Möglichkeit auf eine 10 %igen Energieschadens-Buff bei erlittenem Schaden
• [PBKB] Möglichkeit zum Niederschlagen von Feinde in der Nähe bei erlittenem Schaden
• [Pha] reduziert Phaserschaden an Schilden um 20 %
• [Pla] reduziert Plasmaschaden an Schilden um 20%
• [Pol] reduziert Polaronschaden an Schilden um 20 %
• [Reg] +X Schildregeneration
• [Rev] Möglichkeit dem Feind Schaden zurück zu werfen bei erlittenem Schaden, abhängig von Höhe des Schadens
• [Tet] reduziert Tetryonschaden an Schilden um 20 %
Kits:
Boden-Kits werden in die 3 Klassen des Spiels aufgeteilt : Techniker, Taktiker und Wissenschaftler.
Auch diese Sparte für Boden sollte gut ausgewählt sein, den man muss sich vorher im klaren darüber sein will man heilen, unterstützen, Buffen oder eher offensiv vorgehen. Wenn man sich dann entschieden hat mit welchem Kit man seinen Char ausstatten will, erst DANN sollte man die Skillung in genau den Stärken des Kits durchführen.
Techniker:
• Offensive Fähigkeiten: Chronitonminenbarriere , Transphasenbombe, Quantenmörser, Suchdrohne, Geschützturm
• Unterstützung Fähigkeiten: Gefechtsausrüstung, Kraftfeldkuppel, Panzerung schmelzen, Waffenfehlfunktion
• Heil Fähigkeiten: Medizinischer Generator, Schild Generator, Schildwiederaufladung,
• Buff Fähigkeiten: Ausrüstungsdiagnose, QuickFix
Wissenschaft:
• Offensive Fähigkeiten: Exothermisches Induktionsfeld, Hyperonische Strahlung
• Unterstützung Fähigkeiten: Anesthizingas, Elektro-Gravitationsfeld, Schalwellenimpuls, Tachyonwelle
• Heil Fähigkeiten: Medizinischer Tricorder, Naniten-Gesundheitsmonitor, Triage, Vaskulärer Regenerator
• Buff Fähigkeiten: Biofilterscan, Hypospray-Melorazin, Hypospray-Dyloven
Taktiker:
• Offensive Fähigkeiten: Ausfallschritt, Harte Schläge, Plasmagranate, Photonengranate
• Unterstützung Fähigkeiten: Rauchgranate , Betäubungsgranate , Deckung
• Heil Fähigkeiten: Regruppierungsbefehl
• Buff Fähigkeiten: Bewegungsbeschleuniger , Hinterhalt, Feruerunterdrückung, Gefechtsstrategie, Tarnmodul, Lockvogel
Bodengegestände:
Der Bodenkampf kann ebenfalls durch weiter Gegenstände verstärkt werden.
• Tribble: für X Zeit verschiedene Buffs/DeBuffs, +Trefferpunkte, Wiederstände, Marken, +Schaden, +Schilde
• Nahrung: für X Zeit Wiederstände, Genauigkeit, Trefferpunkte
• Hypos: Trefferpunkte, Buff/DeBuff
• Batterien: Schildstärke, Waffenschaden, Buffs/Debuffs
• Combat-Pets: können aktiv ins Kampfgeschehen teilnehmen
Skillung für Boden:
Um optimal Bodenwaffen nutzen zu können muss bei jeder Spielklasse im Spiel im Boden Waffenkenntnisse ( Weapon Profiency ) und bei Taktikern zusätzlich Gefechtsspezialist ( Combat Specialist ) voll Geskillt sein .
Um optimal Panzerungen nutzen zu können sollte Gefechtspanzerung ( Combat Armor ) geskillt sein.
Wer Schilde optimal nutzen will sollte Schildgenerator ( PS Generator ) geskillt haben.
x = Abhängig vom Level des Chars und des Gegenstandes