

Allgemein
Lasst uns mit den Grundlagen beginnen. Warum sind Fähigkeiten so wichtig? Sie erlauben euch, euren Charakter und euer Schiff auf eine bestimmte Rolle zu spezialisieren. Sie helfen euch dabei, eure Schwächen auszugleichen und eure Stärken weiter hervorzuheben. Im Grunde geben sie euch die Kontrolle darüber, wie ihr euren Charakter und euer Schiff verbessert und individualisiert. Der einfachste Vorschlag, den ich für euch habe, ist euch die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten durchzulesen. Ich weiß, sie sind zunächst sehr verwirrend, aber wenn ihr wirklich auf die Beschreibungen achtet, werdet ihr die Fähigkeiten immer besser verstehen. Das ist ein toller erster Anlaufpunkt beim Verteilen der Punkte auf eure Fähigkeiten.
Fähigkeiten sind mit allem anderen auf eurem Charakter verbunden. Sie verbessern Fertigkeiten, Ausrüstung und Werte. Zum Beispiel verbessert die Fähigkeit „Raumschiff-Angriffsmuster” die vier Angriffsmanöver-Fertigkeiten. „Strukturelle Integrität” verbessert die Hüllenpunkte eures Schiffes. Zu verstehen, wo eure Schwächen liegen und welche Ausrüstung und Fertigkeiten ihr habt, ist beim Verteilen von Fähigkeitspunkten essentiell.
Der Fähigkeitsbaum im Spiel hat oben einen Filter, der euch dabei hilft, eure Fähigkeitspunkte zu verteilen. Ihr könnt mit diesem Filter eure Fertigkeiten auswählen, woraufhin die Fähigkeiten hervorgehoben werden, die sie verbessern. Das ist eine tolle Möglichkeit im Spiel herausfinden, wie ihr eure Fähigkeitspunkte verteilen solltet, daher empfehle ich sehr, mit diesem Filter zu spielen. Alternativ dazu könnt ihr auch meinen Skill Planner benutzen, der dieselbe Funktion hat, außer dass er alle Fähigkeiten für all eure Fertigkeiten gleichzeitig hervorhebt. Es wird ein Sternchen in die obere rechte Ecke der Fähigkeit gesetzt, während in der linken oberen Ecke die Anzahl der davon betroffenen Fertigkeiten angezeigt wird. Wenn ihr auf eine Fähigkeit klickt, werden in der Beschreibung rechts die Fertigkeiten angezeigt, die sie verbessert. Hier ist ein einfacher Screenshot einer Fähigkeit in meinem Skill Planner, um euch zu zeigen, wovon ich spreche.
Ich habe auch Schwächen erwähnt. Es ist ziemlich leicht zu sehen, wo eure Schwächen liegen. Beim Spielen von Star Trek Online wird euch vielleicht das ein oder andere an eurem Charakter oder eurem Schiff nicht gefallen – das bezeichne ich als Schwäche. Nein, ich spreche nicht über die Farbe eurer Uniform oder die Größe des Schiffes. Einige Beispiele für Schwächen sind häufiges Sterben, niedriger Schadensausstoß und geringe Wendegeschwindigkeit. Das sind natürlich noch lange nicht alle. Sobald ihr wisst, was euch stört, sucht nach Fähigkeiten (und auch Fertigkeiten), die diese Schwächen ausmerzen und wendet Punkte für sie auf. Hier ist das Lesen und Verstehen der Fähigkeitsbeschreibungen von Nutzen. Ich möchte hier erwähnen, dass mein Skill Planner einen Knopf hat, der euch zwischen der Fähigkeitsbeschreibung des Spiels und einer einfacheren Beschreibung wechseln lässt.
Dies ist wohl ein guter Zeitpunkt, um euch zu erzählen, wie viele Punkte in eine Fähigkeit gesteckt werden sollten. Im Wesentlichen solltet ihr ein Maximum von 6 Punkten anstreben (auch als Level bezeichnet), es sei denn ihr benötigt unbedingt mehr. Grund dafür ist etwas, das als „abnehmender Ertrag” bekannt ist. Das bedeutet: je mehr Punkte ihr auf eine Fähigkeit anwendet, desto geringer ist der Bonus, der jeder Punkt wert ist. Die ersten drei Punkte einer Fähigkeit werden euch einen Bonus von +18 für ein Maximum von 54 gewähren. Die nächsten drei Punkte geben je +10 (zusammen 30) und die letzten drei Punkte geben einen Bonus von +5 für ein Maximum von 15. Wie ihr seht, wird der Bonus alle drei Punkte reduziert. Die letzten drei Punkte geben einen sehr kleinen Bonus (+15), was keinen großen Unterschied macht. Spart ihr euch diese drei Punkte, könnt ihr sie woanders hineinstecken, wo e s euch hilfreicher erscheint.
Ihr mögt euch fragen, ob ihr dieser „Regel” stets folgen solltet. Die Antwort ist „Nein“. Beispielsweise stecke ich gern neun Punkte in die Fähigkeit „Antriebsspule“, da mir der zusätzliche Boost der Warpgeschwindigkeit im Sektorraum gefällt, den man dadurch erhält, aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Ich empfehle, sechs Punkte in die Fähigkeiten zu stecken, die ihr zunächst benutzt. Wenn ihr dann soweit seid, könnt ihr die restlichen Punkte auch noch auffüllen.
Weiterhin ist es wichtig zu verstehen, wie die Punkte funktionieren. Jeder Punkt eines Ranges hat einen bestimmten Wert. Lieutenant-Punkte 1.000, Lieutenant Commander Punkte 1.500, Commander-Punkte 2.000, Captain-Punkte 2.500 und Admiral-Punkte 3.000. Wenn ihr einen Punkt auf eine Fähigkeit verteilt, wird der Wert für diesen Rang von euren Fähigkeitspunkten abgezogen. Hat ihr das maximale Level erreicht (derzeit Level 50), werdet ihr maximal 366.000 Fähigkeitspunkte besitzen. Ihr könnt höchstens 300.000 Punkte in Raum- und 100.000 Punkte in Bodenfähigkeiten stecken. Anders ausgedrückt, müsst ihr Punkte in beide Kategorien stecken, wie viele liegt letztlich an euch.
Bevor ich mit meinen Skill Planner ins Detail gehe, möchte ich kurz beschreiben, wie Gegenstände Fähigkeiten beeinflussen. Am besten geht das mit einem Beispiel. Der MACO Gravitonendeflektorschild Mk XII hat +17.5 auf Raumschiff-Schildemitter. Das bedeutet, dass es die Fähigkeit „Raumschiff-Schildemitter” in eurem Fähigkeitenbaum um 17.5 verbessert. Wenn ihr euch die Beschreibung dieser Fähigkeit durchlest, werdet ihr feststellen, dass sie Reparatur- und Heilfertigkeiten für eure Schilde, wie z.B. Wissenschaftsteam, verbessert. Der MACO Deflektor verbessert im Grunde diese Fertigkeiten. Betrachtet das wie eine Art Kettenreaktion. Der MACO Gravitonendeflektorschild verbessert Raumschiff-Schildemitter, Raumschiff-Schildemitter verbessert Reparatur- und Heilfertigkeiten von Schilden.
Eine Menge Gegenstände verbessern Fähigkeiten. Wenn ihr euch also die Beschreibungen der Gegenstände durchlest und ein „+ irgendetwas“ seht, ihr aber nicht sicher seid, was das genau bedeutet, schaut in eurem Fähigkeitenbaum nach. Wenn ihr sie darin seht, wisst ihr, dass dieser Gegenstand diese Fähigkeit verbessert. Übrigens verbessern Eigenschaften Fähigkeiten auf dieselbe Weise. Hat eine Eigenschaft +x “eine Fähigkeit”, wisst, dass sie diese Fähigkeit um x verbessert.
Zusammenfassend werde ich euch die Schritte verraten, die ich beim “Neuverteilen” unternehme, sprich wenn ich alle Fähigkeiten zurücksetze und die Punkte neu verteile. Zuerst identifiziere ich die Schwächen meines Schiffes und meines Charakters. Danach lese ich mir alle anklickbaren Fertigkeiten durch und finde heraus, welche meine Schwächen ausgleichen oder meine Stärken weiter verbessern werden. Dann trainiere ich meine Brückenoffiziere in diesen Fertigkeiten. Nun verteile ich je 6 Fähigkeitspunkte in die Fähigkeiten, die diese Fertigkeiten verbessern und meine Schwächen ausmerzen. Das bestimme ich durch meinen Skill Planner. Schließlich verteile ich Punkte in Fähigkeiten, die meine Stärken noch weiter verbessern. Wenn ich noch Punkte übrig habe, stecke ich sie in einige der Fähigkeiten, die mir eventuell weiterhelfen können, für gewöhnlich Fähigkeiten, die meine Schwächen weiter ausgleichen. Und das ist schon alles.
Quelle: sto.de.perfectworld.eu
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Spezifisch
Dieses Tutorium soll allen STF- Spielern einen allgemeinen Überblick über sinnvolle Skillverteilungen geben, beinhaltet jedoch auch gleichzeitig eine Skillverteilung für PVP- Interessierte. VORSICHT: Die Skillverteilungen werden immer pro Skill für PVP und STF erklärt und können in Einzelfällen erheblich voneinander abweichen!!!
Dieses Tutorium geht für die PVP- Erklärungen immer davon aus, dass die einzelnen Spielerklassen die ihnen zugedachten Schiffsklassen verwenden. D.h. ein Taktiker in einer Eskorte, ein Techniker im Kreuzer mit Fokus auf Support und Heilung und der Wissenschaftler im Wissenschaftsschiff mit dem Fokus auf Crowd-Control und Debuffing.
Nur für PVP:
Die in STO im Spiel selbst angegebenen Zahlen und Werte sind NICHT korrekt. Beispiel: Eine spezielle Panzerung gibt +40% auf 2 spezielle Waffenarten. Baut man sie ein und schaut dann im Raum auf die Werte in der Verteidigung, wird man feststellen, dass man nicht +40% dazubekommen hat, sondern erheblich weniger. Dies verhält sich mit ALLEN Werten so, auch mit sämtlichen Resistenzen. STO beinhaltet ein sog. „unsichtbares Cap“, d.h. dies ist notwendig um nicht mit 2 Skills schon am Maximalcap anzukommen. Dieses Maximalcap liegt bei Schilden und Hülle zwischen 63% und 66%. Bei diesen Werten würde man mit „Notenergie zu Schilden III“ und „Schilde verstärken III“ bereits bei 60% Resistenzen liegen. Zählt man das Flotteschlid mit dazu, würde man rein rechnerisch schon bis zu 95% erreichen können. Letztlich kommt man jedoch gerade mal auf ca. 54%. Verantwortlich dafür ist das „unsichtbare Cap“, welches schlicht dafür sorgt, dass Skills nicht zu 100% stacken, was auch absolut notwendig ist. ABER: Dies ist auch der Grund weshalb man die Zahlen in STO nicht für voll nehmen darf, da sie immer von einem „leeren“ Skillbaum ausgehen und BOFF-Skills, sowie Ausrüstungsresistenzen nicht mit einberechnen. Das bedeutet, die meisten Werte reduzieren sich, sobald man den Skillbaum fertig hat und das Schiff mit Gegenständen ausgerüstet hat, auch wenn dies im Spiel nicht angezeigt wird.
Taktische Skills
1. Raumschiff- Angriffsmuster
STF:
Für jeden Taktiker sind hier mindestens 6 Punkte Pflicht. Selbst wenn man keine Angriffsmuster verwendet, so wird immerhin noch die größte Waffe des Taktikers, Angriffsmuster Alpha III, erheblich gesteigert.
Für alle anderen Charakterklassen gilt: Werden Angriffsmuster verwendet sind 3-6 Punkte zu verteilen. Wer ohne Angriffsmuster spielt verteilt hier natürlich hier auch keine Punkte.
PVP:
Für Taktiker gilt: 6-9 Punkte sind Pflicht. Sobald zusätzlich zum obligatorischen Alpha III. auch noch eine Kombination aus 2x Omega oder Omega und Delta geflogen wird sind 9 Punkte zu verteilen.
Erklärung
Der Unterschied zwischen 6 und 9 Punkten macht bei Omega III beispielsweise nur ca. 2% in allen Bereichen aus. Beim Plus im Waffenschaden, ist es sogar nur 1% mehr tatsächlichem Waffenschaden! Im Wiederstand und Verteidigung sind es 2%. Bei Geschwindigkeit und Wendigkeit machen die letzten 3 Punkte aber 8% aus.
2. Raumschiff-Waffentraining
STF:
Da in STFs nur DPS zählen sind hier IMMER und für jede Spielerklasse 9 Punkte Pflicht. Die letzten 3 Punkte bringen noch ca. 3,5% auf den Gesamtschaden, da es aber ein sehr billiger Skill ist, kann man sich diese locker erlauben.
PVP:
Für Taktiker immer 9 Punkte.
Für REINE Heiler 0 Punkte. Sobald der heilende Kreuzer seine Energieniveaus aber 100% auf Waffen und 50% auf Hilfsenergie fliegt sollte auch er 9 Punkte skillen. Mit einem reinen Heilkreuzer ist ein Schiff gemeint, dass 100% der Energie in Hilfssystemen hat.
Für Wissenschaftler liegt der Fall individuell. Reines debuffing benötigt hier keinen geskillten Punkt. Will man mit seinen Waffen aber doch noch ein wenig Schaden über zeit machen, sollt man 6-9 Punkte skillen. 9 Punkte in Waffentraining und Energiewaffen bringen am Ende ca. 240 DPS pro Waffe mehr.Ob hier geskillt wird, muss von Setup zu Setup individuell entschieden werden.
3. Raumschiff-Energiewaffen
Wie unter „NUR für PVP“ beschrieben, werden die Werte dieses Skills bereits gewaltig davon beeinflusst was der Spieler im Punkt „Waffentraining“ geskillt hat. Je mehr Punkte man in „Waffentraining“ gesteckt hat, desto weniger bekommt man am Ende bei den „Energiewaffen“ raus. Bei 9 Punkten im Waffentraining bekommt man mit den letzten 3 Punkten einen Bonus von ca. 3,2% in den Energiewaffen. Für die einzelnen Spielerklassen gilt hier also gleiches wie beim Waffentraining.
4. Raumschiff-Projektilwaffen
STF:
Ganz einfach: Wer einen Torpedo verwendet, muss hier skillen. Allerdings: Die letzten 3 Punkte bringen ca. 3,2% mehr Schaden. Sinnvoll sind also 6 Punkte, egal welche Spielklasse.
PVP:
Solange man kein reines Torpedoboot fliegt, sollten nie mehr als 3 Punkte geskillt werden, eher sogar 0 Punkte.
5. Raumschiffmaneuver
9 Punkte in diesem Skill bringen am Ende ca. 15% Verteidigungsbonus. Die letzten 3 Punkte schlagen sich in einem 2,3% Bonus nieder.
STF:
6-9 Punkte, unabhängig von der Spielerklasse oder der Schiffsklasse.
PVP:
Da dieser Skill praktisch 1:1 das Gegenteil der Raumschiff-Zielsysteme ist, MUSS man hier 9 Punkte skillen, egal welche Spielerklasse und egal welcher Schiffstyp.
6. Raumschiffzielsysteme
STF:
9 Punkte bringen hier 15% auf die Genauigkeit => 9 Punkte skillen.
PVP:
IMMER 9 Punkte skillen! Diese 9 Punkte hier wirken exakt den 9 Punkten in den Raumschiffmaneuvern entgegen, d.h. Wer hier nicht 9 Punkte skillt verschenkt Genauigkeit gegen Spieler die 9 Punkte in Maneuvern geskillt haben.
7. Raumschiff-Tarnung
Egal ob für PVP oder STF, hier muss kein Punkt geskillt werden. Selbst bei der Fähigkeit „Energiesignatur tarnen“ liegt der Bonus bei 9 geskillten Punkten bei ca. 1%!!!
8. Raumschiff- Bedrohungskontrolle
Als halbwegs brauchbare Eskorte mit Flächenschaden wie Streusalve oder Torpedo großflächig ab ca. 5.000 Schaden pro Sekunden (ein leicht erreichbarer Wert) wird man fast automatisch von allen NPCs ins Visier genommen. Von daher ist es unerheblich, ob man diesen Skill mit Punkten gefüttert hat, oder nicht. Wenn man hier skillt, ist die Grundüberlegung diese:
Wenn man sowieso schon die Aggro hat, was gewinnt man durch diesen Skill? Jeder Punkt von 1 bis 3 bringt ca. 1,6% Resistenz auf Energie und kinetischen Schaden und kostet 2.500 Skillpunkte. Der gleichwertige Technik Skill für Energieschadensresistenz (Raumschiff Hüllenpanzerung) ist ebenfalls ein T4 Skill, bringt 2,5% bis 3 Punkte und 1,1% ab 4 bis 6 Punkten. Die Resistenz gegen kinetischen Schaden ist sogar ein T5 Skill und kostet somit 3.000 Punkte pro Stufe. Die Boni-Prozent entsprechen denen der Raumschiff Hüllenpanzerung. Bevor man also auf die Idee kommt, in diese beiden Technik-Skills mehr als jeweils 3 Punkte zu packen, sollte man immer Bedrohungskontrolle bis 3 skillen und zwar unabhängig ob PVP oder STF.
9. Raumschiff- Energiewaffenspezialisierung
Der maximale Bonus der schwere des kritischen Treffers liegt bei 25% bei 9 Punkten. Die letzten 3 Punkte bringen 3,78%. Der maximale Bonus bei der kritischen Chance liegt bi 2% bei 9 Punkten. Die letzten 3 Punkte bringen 0,3%.
Hier gilt für STF und PVP das gleiche. Taktiker müssen hier 9 Punkte verwenden. Heiler und Wissenschaftsschiffe haben hier jedoch nicht wirklich Punkte zu vergeben, vor allem wenn man bedenkt wie teuer dieser Skill ist.
10. Raumschiff- Projektilwaffenspezialisierung
Die Boni sind die Selben wie bei der Energiewaffenspezialisierung. D.h. ob man hier skillt oder nicht, hängt von den gleichen Dingen ab, wie die, die bereits unter dem Punkt „Raumschiff-Energiewaffen“ erwähnt wurden.
Technische Skills
1. Antriebsspule
STF:
3-6 Punkte sind sinnvoll für Spieler die viel durch die Sektoren fliegen.
PVP:
0 Punkte
2. Raumschiffbatterien
Ein Skill, bei dem 3-6 Punkte durchaus sinnvoll sind, insofern man Batterien verwendet.
STF:
0 Punkte, der Einsatz von Batterien ist hier nicht wirklich sinnvoll.
PVP:
9 Punkte in diesem Skill verdoppeln die Laufzeit von Batterien. Eine Eskorte die vor dem Einsatz von Notfallemittern eine Hilfsbatterie zündet, bekommt so die doppelte Dauer mit 125% in Hilfsenergie, was sich in ca. 10% Hüllenresistenz und 5000 Hüllenpunkten wiederspiegelt. Wichtig sind 6 Punkte in diesem Skill auch dann, wenn man als Heiler mit dem Fokus auf Waffenenergie fliegt und vor dem Einsatz von Notfallemittern eine Hilfsbatterie zündet.
3. Reparatur der Rauschiffhülle
Egal ob für STF oder PVP => 9 Punkte sind Pflicht. Sogar die letzten 3 Punkte bringen noch 10% auf die Hüllenreparaturrate. Der Maximalbonus auf die Hüllenreparaturrate liegt bei 100% bei 9 Punkten. Bei allen Hüllenheilenden Fähigkeiten liegt der Maximalbonus bei 50%.
4. Strukturelle Integrität
Mit 9 Punkten bekommt man einen Maximalbonus von 30% auf die Hüllenpunkte. D.h. für STF und PVP sind 9 Punkte Pflicht. Auch die letzten 3 Punkte bringen noch 4,5% Hüllenstärke.
5. Reparatur von Raumschiff-Subsystemen
STF:
Die Effizienz dieses Skills ist abhängig von der einsatzfähigen Crew. Wer in STF ein- bis zweimal gestorben ist, hat mit dem zusätzlichen Plasmabrand praktisch keine Crew mehr zur Verfügung. 0-3 Punkte sind sinnvoll.
PVP:
Nach längeren Gefechten ist die Crew grundsätzlich bei 0, d.h. 0 Punkte sind sinnvoll.
6. Raumschiff- Warpkerneffizienz
Punkte in diesem Skill verbessern die Energielevel von Waffen, Antrieb, Schilden und Hilfsenergie, und zwar ist der Zugewinn umso größer, je niedriger das Ausgangsniveau ist. Ab einer Einstellung von 75 ist kein Zugewinn durch diesen Skill zu erwarten. Liegt die Basisenergie bei 25% ist der Maximalgewinn bei 9 Punkten bei 36%. Liegt die Basisenergie bei 50%, so liegt der Maximalgewinn bei 8%. Da bei Energieniveaus von 25 der letzte Skillpunkt keine Auswirkungen mehr hat, reichen 8 Punkte. Der neunte Punkt bringt nur noch bei Energieniveaus von 50 eine Steigerung von einem Prozent.
D.h. für STF und PVP gilt gleichermaßen: 8-9 Punkte sind Pflicht.
7. Raumschiff- Elektroplasmasysteme
Dieser Skill verbessert nicht nur die Energietransferrate sondern auch alle „Notenergie zu …“ Fähigkeiten. Bei 9 Punkten steigert sich die Energieübertragungsrate um 99%. Der Maximalbonus bei „Notenergie zu …“ -Fähigkeiten liegt bei ca. 50%.
STF: 6-9 Punkte
PVP: 8-9 Punkte
8. Raumschiff- Impulsschubdüsen
Steigert die Wendigkeit und Geschwindigkeit des Schiffes und damit auch indirekt den Verteidigungswert. Der Maximalbonus der Geschwindigkeit bei 9 Punkten liegt bei 26% und 20% bei der Wendigkeit. Die letzten 3 Punkte bringen jeweils noch 4%.
STF: 6-9 Punkte
PVP:
9 Punkte für Eskorten und Wissenschaftsschiffe. Wegen dem Verteidigungsbonus sind auch für Kreuzer 6 Punkte nötig.
9. Raumschiff Warpkernpotenzial
Gleich vorneweg: Für PVP und STF sind hier 9 Punkte Pflicht. Der Maximalbonus bei 25 Energiepunkten und 9 geskillten Punkten liegt bei 20%. Bei 50 Energiepunkten liegt der Maximalbonus bei 10%. Bei einem Energieniveau von 100 Punkten liegt der maximale Zugewinn bei 4%.
10. Raumschiff-Antriebsleistung
Die eigene Geschwindigkeit beeinflusst signifikant die Wendigkeit und den Verteidigungswert. Die letzten 3 Punkte bringen noch 10% insgesamt. Für PVP und STF sind 6-9 Punkte sinnvoll, wobei zu sagen ist, dass Eskorten eher 9 Punkte verwenden sollten.
11. Raumschiff-Hüllenpanzerung
Ein an sich wichtiger Skill. Jedoch ist der Zugewinn ab dem dritten Punkt gering. Eine einzelne Neutroniumpanzerung bringt im Zweifel mehr als 6 Punkte in diesem Skill. Der Maximalbonus liegt bei 12,4% bei 9 Punkten. Die letzten 6 Punkte bringen noch ca. 4%.
Für STF und PVP sind 3 Punkte zu empfehlen.
12. Raumschiff-Schutzschildleistung
Dieser Skill ist für die Schildregeneration und die Schildresistenzen verantwortlich. Jedoch gibt es KEINE gesicherten Werte über diese Resistenzen!!! Letztendlich geht es aber nur um das Schildenergielevel. Wer mit der Kombination aus 2 Mal „Notenergie zu den Schilden“ fliegt wird auch ohne einen Punkt hier geskillt zu haben, am Ende bei 65-70 Punkten landen. D.h. ich empfehle 0 Punkte für all jene die diese Kombination fliegen. Für alle anderen: 6-9 Punkte. Die Resistenzen (sollten sie denn existieren) und die Regenerationsrate richten sich nicht nach dem Skill selbst sondern nach dem Energielevel der Schilde, welche durch diese Fähigkeit angehoben werden. Letztlich spielt es aber keine Rolle ob die Energieniveaus durch teure Skills oder durch BOFF-Fähigkeiten angehoben werden
13. Verstärkung der Raumschiff-Panzerung
Auch hier gilt. Der Schutz vor kinetischem Einschlag ist ab dem dritten Punkt sehr gering. Der Maximalbonus bei 9 geskillten Punkten liegt bei 12,4%. Die letzten 6 Punkte bringen noch 4%. Da dieser Skill zu den teuersten überhaupt zählt (3000 Punkte pro Punkt), ist es nicht sinnvoll hier zu skillen. Jede Monothanium- Panzerung bringt deutlich mehr als 9 Punkte in dieser Fähigkeit. D.h. für STF und PVP braucht hier nicht ein Punkt vergeben zu werden.
14. Raumschiff-Hilfsenergieleistung
Rein logisch gesehen ist dieser Skill für Eskorten nicht sehr sinnvoll, 0-3 Punkte reichen. Für Wissenschaftschiffe und Heiler sind aber 9 Punkte Pflicht. 9 geskillte Punkte bringen 10 Punkte im Energielevel. Diese Werte gelten für PVP und STF.
15. Raumschiff-Waffenleistung
Bei einer Grundeinstellung von 100 Waffenenergie plus den Bonus durch das Schiff (+15), die Borg-Konsole (+5) und den entsprechenden Punkten in War Core Potential erreicht man bereits 125 Waffenenergie. Jeder Punkt in diesem Skill dient quasi nur als Puffer und wirkt sich von der Theorie her nicht weiter auf das Energiniveau aus. Cryptic ändert leider gelegentlich die Berechnungsmethode, so dass 125 ein "Soft"-Cap darstellen kann (Waffenschaden wird mit maximal 125 Waffenenergie berechnet), für den Energie-Abzug durch Waffenfeuer wird aber eventuell der tatsächliche Wert zugrunde gelegt. kommt man z.B. auf 129 und es werden 3 Dual Heavies abgefeuert, so ist die erste kostenlos, die anderen beiden ziehen jeweils -12 Energie ab. Von der Theorie wären wir bei 125 -12 -12 = 101 Waffenenergie, tatsächlich landen wir aber bei 129 -12 -12 = 104. Das sogenannte "Hard"-Cap lag einmal bei 135 (aktuell u.U. bei 150), d.h. gerechnet wird dann immer mit 135 als Ausgangsbasis, im Beispiel landen wir dann maximal bei 111.
Für Eskorten würde ich also 6-9 Punkte empfehlen. Alle anderen Spielerklassen können diesen Skill außer Acht lassen, unabhängig von STF und PVP.
Wissenschaftliche Fähigkeiten
1. Raumschiff- Flusskondensatoren
Nur sinnvoll, wenn man die Plasmonic Leech Konsole einsetzt, mit Polaronwaffen schießt oder mindestens 2 Teile vom Omega Set (Stichwort Tetryon Glider) oder eine der Beam Target X Fähigkeiten einsetzt.
Wenn oben genanntes zutrifft sollten 9 Punkte geskillt werden. Wenn es nicht zutrifft dann braucht man hier keinen Punkt zu vergeben.
2. Raumschiff-Schildemitter
Diese Fähigkeit verbessert alle aktiven Fähigkeiten zur Schildheilung, wobei bei allen der maximale Bonus bei 50% liegt. 9 Punkte sind für STF und PVP Pflicht.
3. Raumschiff-Stromisolatoren
Schützt vor dem Energieabzug durch Polaron, Tyken's Rift, Energy Siphons etc. Der maximale Bonuswiederstand liegt bei 50%.
STF:
0 Punkte, da geskillt und ungeskillt die Absaugung des NPC's zu mächtig ist und die Energie komplett entzogen wird.
PVP:
3 Punkte wenn gegen Feds gespielt wird. 8-9 Punkte wenn gegen Klingonen gespielt wird.
4. Raumschiff-Schildsysteme
Verbessert die Trefferpunkte des eingebauten Schildes.
Der Maximalbonus bei 9 geskillten Punkten liegt bei 30%. Die letzten 3 Punkte geben 4,5%. Für STF und PVP sind hier 8-9 Punkte Pflicht.
5. Raumschiff-Gravitongeneratoren
Unterstützt Traktor-Strahl, Graviton Puls, Traktorstrahl- Repulsoren usw. Wer diese Skills verwendet sollte skillen. Eskorten lassen diese Fähigkeit i.d.R. frei.
9 Punkte hier bringen ca. 100% im Bonus. Allerdings ist der Bonus der letzten 3 Punkten sehr gering.
STF:
Wer die oben genannten Fähigkeiten verwendet, sollte 6 Punkte skillen, ansonsten 0.
PVP:
Auch hier gilt: Wer die betreffenden Fähigkeiten skillt, sollte 6 Punkte in Erwägung ziehen.
6. Raumschiff-Teilchengeneratoren
Verbessert den Schaden von z.B. Gravity Well, der Theta Radiation, Feedback Pulse usw. Für Eskorten ein unwichtiger Skill. Wissenschaftsschiffe und Kreuzer verwenden aber sehr viele betreffende Fähigkeiten. Der Maximalbonus liegt pro Fähigkeit bei ca. 50%.
STF:
Für alle, die die betreffenden Fähigkeiten verwendet sind 6 -9 Punkte anzudenken.
PVP:
Hier gilt das MIN-MAX Prinzip. D.h. Wissenschaftsschiffe und Kreuzer die einen Fokus auf betreffende Wissenschaftsfertigkeiten gelegt haben sollten hier nicht nur 9 Punkte skillen, sonder auch noch entsprechende Konsolen zusätzlich verwenden.
7. Raumschiff-Trägheitsdämpfer
Schützt vor Traktorstrahlen (etwas), und verringert die Dauer von Photonic Shockwave, Viral Matrix usw. Sehr wichtiger PVP-Skill, da vor allem die Wirkung von Viraler Matrix ab 6 Punkten ENORM verringert wird. Bei 9 Punkten kann man maximal einen Schutzbonus von 50% herausholen. Die letzten 3 Punkte geben noch 8%.
STF: 0-3 Punkte
PVP: 3-6 Punkte
8. Raumschiff-Sensoren
Auch dies ist ein reiner PVP-Skill. Verbessert die Erkennung von getarnten Schiffen sowie den Debuff von Sensor Scan. Dieser Skill verbessert nicht den Debuff durch FoMM (Auf mein Ziel schießen), verkürzt aber die eigene Leidenszeit, wenn man unter dem Einfluss von Scramble Sensors steht => PVP!!! Bei 9 geskillten Punkten lassen sich gegen Scramble Sensors und Jam Sensors 50% Verminderung herbeiführen. Sensor Scan wird so um 100% gepusht. Also eher für Wissenschaftsschiffe interessant.
STF: 0-3 Punkte
PVP:
3-6 Punkte, abhängig von der Schiffsklasse
9. Raumschiff-Gegenmaßnahmesysteme
Verbessert die Dauer von Jam und Scramble Sensors. Bei 9 geskillten Punkten erhält man 50% mehr an Zeit die der Gegner unter dem Einfluss der Fähigkeit steht.
STF: 0 Punkte, egal für welche Schiffsklasse.
PVP: 3-6 Punkte, aber nur dann wenn diese beiden genannten Fähigkeiten verwendet werden.
10. Raumschiff-Subraumdekompilierer
Verbessert die Dauer von Ausschalteffekten wie der Shockwave und Graviton Pulse usw. Auch hier bringen 9 Punkte eine 50% Verbesserung der Ausschalteffekte, zeitlich gesehen.
STF:
Wieder einer der Skills, welche im PVE praktisch keine Auswirkungen haben.
0 Punkte
PVP:
Je nachdem ob man mit Ausschalteffekten arbeitet oder nicht (kann enorm effektiv sein wenn die richtigen Fähigkeiten nacheinander abgespult werden), sind 3-6 Punkte sinnvoll. Wer 9 Punkte skillen möchte, sollte dies nur tun wenn noch der eine oder andere Punkt übrig ist, z.B. bei Setups für reine Heilkreuzer wo keine Skillpunkte in Waffen gesetzt werden. Ein voll ausgeskillter Graviton Pulse kann ein Ziel welches keinen Zugang zu Angriffsmuster Omega hat, für bis zu 25 Sekunden komplett aus dem Spiel nehmen.